🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как опытный геймер, потративший бесчисленное количество часов на освоение тонкостей Smite, я глубоко погружен в продолжающиеся дебаты вокруг продолжительности контроля толпы в игре, особенно в том, что касается новых богов, таких как Тор и Посейдон. Прискорбно видеть несоответствие между старыми и новыми богами, когда дело касается способностей контроля, поскольку это может привести к разочаровывающим и несбалансированным матчам.
Smite всегда была игрой со стратегией и нюансами, особенно когда дело касалось различных богов и их уникальных способностей. Недавно в сообщении пользователя Reddit Ambitious_Zone6951 был поднят вопрос об отсутствии снижения контроля толпы (CC) у новых богов Smite 2, в частности, критиковались возможности CC Тора и Посейдона. Увлекательная дискуссия вокруг этого поста подчеркивает нюансы балансировки соревновательного игрового процесса и сохранения любимой механики. Многие игроки считают, что разработчики отказались от своего первоначального обещания сократить продолжительность CC, что привело к довольно хаотичным матчам и разочарованию среди сообщества. Давайте углубимся в детали разговора, чтобы понять, почему игроки чувствуют то же самое и какие последствия это имеет для будущего Smite.
Что случилось со всем сокращением CC для Smite 2? Новые боги не видят, чтобы это происходило слишком часто
автор: Ambitious_Zone6951 inSmite
Краткое содержание
- Сообщество разочаровано несоответствием продолжительности CC для новых богов в Smite 2.
- Тор и Посейдон выделены как примеры проблемной длительности CC.
- Игроки выражают обеспокоенность по поводу того, как CC влияет на баланс игрового процесса и общее удовольствие.
- Обратная связь с развитием сыграла роль в формировании текущих решений CC.
Обеспокоенность сообщества по поводу продолжительности CC
Суть разговора вращается вокруг разницы в продолжительности контроля над толпой между старыми и новыми богами. Многие в сообществе, например пользователь Inukii, утверждают, что огромное количество способностей CC может создавать ситуации, когда игроки чувствуют себя бессильными во время матча. Например, сочетание таких персонажей, как Купидон и Собек, может привести к разрушительным эпизодам контроля над толпой, которые оставляют игрокам мало места для реакции или разработки стратегии. Инуки, по сути, утверждает, что такая динамика препятствует взаимодействию между игроками, отдаляя Smite от ее PvP-корней. Возможность выигрывать матчи, не вступая в бой с противниками, противоречит цели соревновательного игрового процесса, вызывая у многих игроков чувство недовольства.
Дилемма развития
Одной из основных тем обсуждения является противоречие между сохранением удовольствия новых игроков и уважением мышечной памяти, которую развили существующие игроки. Как отметил пользователь Neyamavu, отзывы сообщества подчеркивают предпочтение сохранения продолжительности CC без изменений, что побудило разработчиков пересмотреть первоначально обещанные общие сокращения. Это размышление указывает на реальную борьбу: баланс между целостностью игры и боевым опытом, сохраняя при этом вовлеченность игроков. Многие считают, что разработчикам следует вернуться к исходной стратегии сокращения CC, поскольку она служит улучшению динамики игрового процесса для всех игроков, независимо от уровня их опыта.
Необходимость последовательности
Многие пользователи выразили предпочтение более четкому и единообразному времени восстановления (CC) для всех божественных персонажей. Пользователь CepheiHR8938, в частности, поднял вопрос о логике оглушения на 1,6 секунды от неультимейшей способности, которая, как они обнаружили, могла дать одному герою чрезмерный контроль над игрой, что сильно повлияло на исход матча. Эта несогласованность подчеркивает важность справедливости в соревновательных играх, поскольку игрокам не придется сталкиваться с сильными способностями, которые могут легко изменить исход битвы с минимальными усилиями. Если у персонажей-ветеранов, таких как Фенрир и Танатос, продолжительность CC уменьшилась, это вызывает вопросы о том, почему новые боги, похоже, сохраняют те же репрессивные навыки.
Заглядывая в будущее
Поскольку сообщество выражает свое постоянное мнение по поводу проблемы CC, разработчики должны искренне учитывать влияние баланса CC на удовольствие от матчей и честность. Они сталкиваются с дилеммой: должны ли они строго следовать отзывам игроков, стремясь к привычному управлению, или рисковать расстроить новых игроков, которые считают слишком сильный контроль над толпой непривлекательным? Растет мнение, что механика контроля толпы в Smite нуждается в переоценке. Учитывая многочисленные голоса, призывающие к действию, такие как идея пользователя Anthrophantasmus о том, как продолжительность CC связана с игровыми привычками игроков, становится очевидным, что любое долгосрочное решение должно поддерживать вовлеченность и стимулирование игроков.
В продолжающихся дебатах о механизмах контроля толпы в Smite становится ясно, что в разговоре доминируют вовлеченность игроков, раздражение и призывы к единообразию. Найти баланс между тонкостями разработки игр и желаниями сообщества энтузиастов игроков непросто, но важно для улучшения игрового процесса. Оценка мнений и реакций сообщества будет иметь жизненно важное значение для поддержания конкурентоспособности и интереса Smite как для новичков, так и для опытных игроков.
Смотрите также
- Destiny 2: игроки выступают за возвращение модели DFA в следующем дизайне оружия
- Двойные кулаки Аида заслужили высокотехнологичную модернизацию: мнение игроков
- Исследование лучших и худших персонажей Final Fantasy: погружение в чувства игроков
- Понимание механики фермы в Manor Lords: глубокое погружение
- Игровые новости: захватывающий мир и богатый контент Ведьмака 3
- Акции VKCO. ВК: прогноз акций.
- Хонкай: Star Rail – связаны ли Даймонд и Кевин?
- Smite 2: исследование способностей Ра в последней закрытой альфа-версии датамайнинга
- Хонкай: Star Rail – анализ воскресной философии и ценностей
- Раскрытие гения именования Герты в Хонкае: Star Rail
2024-11-26 20:29