УГРОЗА: Система боевых очков, миссий, морали и погоды — всё раскрыто в последних разработках от создателей ‘Battle Brothers’


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Я продолжаю следить за MENACE, недавно выпущенной стратегической RPG от студии Overhyped Studios, создателей прославленного симулятора наемников RPG под названием Battle Brothers.

Эти частые обновления последовательно предоставляются через подробные лог-файлы разработчиков, размещённые на странице игры в Steam. На сегодняшний день было раскрыто значительное количество данных, собранных из ранее опубликованных материалов, которые я систематизировал.

  • Как работает стратегический слой.
  • Новые детали о боевой системе.
  • Информация об оружии и связанных с ним умениях.
  • Командиры отряда, статистика, припасы и оборудование.
  • Угнетение и улучшения кораблей.
  • Как работают перки и промоакции.
  • Пиратская фракция.

Сегодня я решил объединить четыре отдельных дневника разработки в одну обширную статью после короткого перерыва из-за работы и личных обязательств. В этой статье будут рассмотрены ключевые действия, различные типы миссий, функционирование дисциплины и морального духа среди солдат, а также то, как погодные условия влияют на боевые ситуации.

Очко действия и расчёт атаки

В Дневнике Разработчиков 11 для MENACE они подробно описывают, что очки действия (AP) управляют движением и действиями юнитов, а также показывают как сложные боевые расчёты в игре определяют результаты стычек.

Вместо распространенной упрощенной двух-акционной системы, которую можно встретить во многих современных пошаговых стратегических играх, ‘MENACE’ предпочитает традиционную модель точки действия (action points), что обеспечивает более глубокие стратегические возможности. Каждое юнит на поле боя начинает с 100 AP за каждый ход, и такие действия как перемещение, стрельба из оружия или использование умений потребляют AP в зависимости от их сложности и интенсивности.

Например, стрельба из обычного оружия отряда требует 40 единиц действия (AP), в то время как более мощные специализированные виды вооружения, такие как ракетные установки, требуют 60 AP, что ограничивает их использование до одного раза за один ход.

На стоимость движения влияют факторы окружающей среды, что означает, что эффективность юнита может варьироваться в зависимости от местности, типа передвижения и обстоятельств, таких как подавление противника. Кроме того, для транспортных средств требуются очки действий (AP) не только на перемещение, но также на выполнение операций вроде поворота.

После этого дневник подробно описывает работу атак в MENACE, предоставляя вам глубокое понимание того, как принимаются решения о попаданиях, промахах и уроне. Атака начинается с расходования соответствующей AP для выполнения умения, например стрельбы из оружия. Вероятность попадания рассчитывается исходя из базовой точности атакующего, на которую могут влиять такие факторы, как специфические характеристики оружия, близость к цели, наличие укрытия, условия освещения и положения атакующего и защищающегося.

Используя штурмовую винтовку (К-ПАС) для атаки противника на расстоянии шести клеток, может снизиться вероятность успеха из-за того, что данная винтовка наиболее эффективна в пределах четырех клеток, уменьшая общую возможность попадания по цели.

Битвы решаются на различных этапах: как только мы определяем вероятность попадания, учитываются количество попыток каждого атакующего. Каждая попытка приводит к индивидуальному броску костей, что ведет к непредсказуемым результатам. В ходе атаки условия могут измениться, если начальные удары заставят противника быть подавленным или прикованным, что повлияет на эффективность последующих выстрелов.

Для более простой формулировки: каждая пуля должна пробить броню, чтобы нанести урон хитпойнтам, а не просто попасть в них. Мощность пробивания уменьшается с увеличением расстояния, в то время как эффективность брони ослабевает при каждом ударе. Например, когда отряд морпехов прицелился по отряду пиратов-скрамблеров, они успешно сделали 12 выстрелов, из которых 7 попали и только 5 смогли пробить броню. Это показывает, что эффективная броня и снижение урона хитпойнтам зависят от расстояния до цели, подчёркивая важность стратегического расположения и диапазонов боя для успешной схватки.

Как геймер я замечаю, что прочность брони нашей команды отслеживается не для каждого участника отдельно, а в целом для всего отряда. Это означает, что общий уровень здоровья группы уменьшается каждый раз, когда мы получаем урон, отражая износ, с которым сталкиваемся на поле боя. Более того, удары, которые не приводят к летальному исходу, похоже, снижают прочность нашей брони, делая врагов более простыми для победы при последующих атаках.

Типы миссий

В 12-м Дневнике Разработчика вы знакомитесь с несколькими категориями миссий, которые добавляют стратегическую сложность помимо простого уничтожения всех противников. В игре УГРОЗА эти миссии происходят на случайно генерируемой трёхмерной местности и являются частью более крупных операций, подразумевая, что каждая миссия служит постепенным шагом в обширном плане битвы. Ваша эффективность оценивается не только победой, но также скоростью выполнения и потерями среди личного состава, предоставляя вам такие награды как добыча и очки продвижения для ваших командиров и пилотов.

Дневник описывает несколько ключевых типов миссий, с которыми вам предстоит столкнуться:

  • В миссиях Capture Area ваша цель — быстро захватить и контролировать определённые зоны прежде, чем это сделает противник. Обе стороны начинают с противоположных краёв карты и соревнуются за занятие и контроль критических зон захвата, расположенных вблизи центра. Каждая зона захвата имеет установленное количество «захватных билетов», и чем больше подразделений вы разместите в зоне, тем быстрее сможете её захватить. Однако присутствие противника замедлит ваш прогресс, поэтому необходимо очистить территорию от противников. Важнейшим фактором здесь является скорость: используйте транспортные средства, бонусы на ускорение бега и предметы для улучшения передвижения, чтобы опередить соперника.
  • Миссии типа ‘Держать оборону’ изменяют динамику на защиту. В них необходимо оборонять центральную зону от волн вражеских сил, прибывающих со всех сторон. Подкрепление врагов неограниченно, поэтому критически важно поддерживать сильные и гибкие защитные позиции вокруг цели миссии. Миссия считается проигранной, если враги занимают защищаемую территорию слишком долго, приводя к уменьшению счетчика билетов до нуля. Успех зависит от стратегического расположения войск, быстрой реакции на прорывы и интенсивного использования подавляющего огня для замедления наступающих врагов перед их возможной закрепостью.
  • Тип миссии «Саботаж» подразумевает скрытность и скорость вместо грубой силы. Ваша задача — достигнуть целевых зон и выполнить действия по саботажу без обязательного сражения с каждым врагом на карте. Патрули врагов начинают не знать о действиях других, что позволяет вам свободно перемещаться мимо многих сил при условии отсутствия обнаружения. Когда бой начинается, подкрепления и местные подразделения реагируют независимо, создавая возможности обойти сильное сопротивление. Успех в этих миссиях зависит от тщательного разведывательного процесса, умелого маневрирования и быстрой эвакуации после выполнения целей.
  • Миссии по спасению гражданских лиц добавляют гуманитарный аспект. Гражданские лица или VIP-персоны должны быть извлечены из мест, контролируемых противником. Как только отряд достигает гражданского лица, вы берете его под контроль и направляете к безопасности на южной границе. Вражеские силы, охраняющие пленников, относительно слабы, но после начала боевых действий мощные подкрепления противника устремляются, чтобы отрезать пути отступления. Управление требует синхронизированных операций по спасению для предотвращения изоляции отдельных групп и активного использования подавляющего огня и транспортных средств для ускорения эвакуации до того, как враги смогут перехватить.
  • Наконец, миссии по штурму базы требуют непосредственного столкновения с сильно укрепленными позициями врага. В этих миссиях необходимо уничтожить или вытеснить значительный процент вражеских сил, засевших в крепостях, защищенных бункерами, сторожевыми башнями, автоматическими турелями и минными полями. Успешное выполнение требует тщательного планирования: разведки для выявления угроз, концентрированных атак для прорыва обороны и правильного оборудования, такого как ракетные установки и гранаты для разрушения строений. Выбор правильной точки атаки и поддержание импульса критически важно для подавления защитников до того, как их укрепления смогут переломить ход сражения.

В журнале последовательно подчеркивается, что каждая миссия требует особой стратегии и индивидуального плана. Крайне важно адаптировать ваши команды, инструменты и методы в соответствии с уникальными трудностями миссии, вместо того чтобы полагаться на универсальный подход.

Дисциплина и Мораль

В Дневнике Разработки #13 создатели сосредоточились на важнейшем и часто недооцененном элементе симуляции поля боя: дисциплине и боевом духе солдат. Здесь вы узнаете, как игра воссоздает психологические сложности боевых действий, что приводит к сражениям не только физически сложным, но также морально изнурительным. Это более точно отражает реальные конфликты по сравнению с типичными столкновениями в видеоиграх.

Будучи геймером, я очарован рассказом из журнала о реальных боевых действиях, где битвы редко заканчиваются полным уничтожением одной стороны. Напротив, когда одна сторона уступает своему решению продолжать сражаться. Следуя историческим статистическим данным о потерях, не превышающих 30%, игра «УГРОЗА» заставляет меня считать мораль столь же важной как и грубая сила в разгар сражения. Цель заключается не только в истреблении врагов, но и в разрушении их духа.

Дисциплина выполняет роль основополагающего показателя статистики, отражающего подготовку команды, её решимость и храбрость. Этот один параметр в диапазоне от 1 до 100 суммирует то, насколько хорошо команда противостоит давлению во время боя. Отряды с высокой дисциплиной лучше справляются со стрессом битвы, испытывая меньшую подавленность под воздействием атак и взрывов рядом.

Например, команда с 60 очками дисциплины сталкивается только на 40% от обычных эффектов подавления. Временное улучшение дисциплины, такое как использование боевых стимуляторов, может значительно повысить производительность вашего отряда в критических битвах за счёт повышения их устойчивости к подавлению противника.

Тем временем показатель морального духа (Morale) указывает на готовность подразделения продолжать бой. Этот показатель связан со стартовым уровнем дисциплины (Disciple) и меняется по мере получения подразделением повреждений в бою. Когда моральный дух падает ниже определенных уровней, действия подразделения могут существенно измениться.

  • Неповрежденные единицы функционируют нормально.
  • Волнующиеся юниты получают штраф в размере 20% к точности и очкам действий, а также действуют последними по порядку хода, что сильно снижает их эффективность.
  • Бегущие юниты выходят из-под вашего контроля, отступают от врагов и возможно расформировываются при сильном повреждении. (Это условие действует только на вражеские единицы, но не на ваши собственные.)

Следите за моральным духом команды, так как он может сильно меняться в зависимости от различных боевых ситуаций. Факторы такие как получение повреждений, потери, уход союзников и невыполнение целей могут существенно снизить мораль. С другой стороны, уничтожение вражеских сил, вывод из строя их оборудования и успешное выполнение задач миссии значительно повышают боевой дух.

Текущее состояние здоровья подразделения также влияет на его моральный дух. По мере того как единица теряет очки жизни, ее максимальный моральный дух уменьшается пропорционально. Это означает, что подразделение с только половиной первоначальной силы имеет примерно половину начального максимального морального духа и становится значительно легче спровоцировать их на бегство или отступление. Моральный дух постепенно восстанавливается со временем, возвращая около одной трети своего динамического максимума за каждый ход, поэтому если вы хотите разгромить врагов вместо медленного изнурения, вам нужно действовать решительно.

Как энтузиаст, я бы охарактеризовал это так: мои записи предполагают мощный метод ‘шок и трепет’ для быстрой победы над противниками. Эта стратегия подразумевает быстрое нанесение сокрушительных ударов, которые уничтожают или значительно ослабляют несколько вражеских группировок в короткие промежутки времени. Примечательно, что такой подход может вызвать цепную реакцию деморализации среди соседних врагов. В то же время постепенное уменьшение сил противника через множество раундов зачастую дает им возможность перегруппироваться и вновь обрести боевой дух.

Имейте в виду, что не все противники могут быть поколеблены тактикой, направленной на их моральный дух. Некоторые враги будут стоять твердо до конца, поэтому необходимы стратегии, которые не зависят от разрушения их решимости.

Освещенность и погода

В дневниках разработчиков за 14-е число создатели объясняют, как системы освещения и погоды существенно повлияют на поле боя, предоставляя краткий обзор того, как факторы окружающей среды дополняют атмосферу игры и стратегические аспекты. Стремясь воссоздать реальные трудности, такие как ночные миссии, песчаные бури и дождь, игра MENACE нацелена предложить более захватывающий и разнообразный опыт сражения каждый раз при вступлении в бой, создавая ощущение подлинности при каждой высадке.

Система времени дня предлагает четыре различные световые среды: Рассвет, День, Сумерки и Ночь. Каждая среда предоставляет уникальные визуальные элементы, четко передающие время суток и улучшающие атмосферу экосистем. Для каждой из них существуют ясная и облачная версии (за исключением ночи), гарантируя, что каждое боевое столкновение выглядит визуально отличным. Большинство битв происходят днем, демонстрируя яркие и четкие цвета без каких-либо изменений в игровом процессе. Однако сражения в сумерках или на рассвете создают захватывающую атмосферу с мягким, тонированным освещением и длинными тенями, сохраняя визуальную привлекательность и разнообразие поля боя.

Ночью происходят значительные изменения в игровом процессе. В ночное время единицы испытывают сокращение радиуса зрения на четыре клетки, 50%-ное уменьшение способности обнаружения и снижение точности стрельбы на 20%. Это приводит к ожесточённым и смертельным сражениям из-за ограниченной видимости и необходимости быстрых реакций. Для эффективного управления ночными боями войска могут быть оснащены оборудованием ночного видения, которое существенно смягчает или устраняет эти штрафы, повышая операционную эффективность даже в темноте. Кроме того, транспортные средства автоматически включают фары, распространяя по полю боя призрачный и динамичный свет.

Погодные условия добавляют дополнительную сложность миссиям. Ранние примеры включают:

  • Световой дождь добавляет визуальную атмосферу и окружение, но не вносит изменений в игровой процесс.
  • Ливень / Гроза снижают дальность обзора, что затрудняет наблюдение за полем боя.
  • Песчаные бури (пустынные биомы) значительно ухудшают видимость и точность, а также замедляют движение. Борьба в условиях песчаных бурь потребует тщательного планирования и подходящего оборудования.
  • Блитцары (Снежные биомы): Аналогично уменьшают видимость и замедляют движение, усложняя поддержание строя и точное выполнение тактики в арктических условиях.

Каждый погодный сценарий предлагает детально проработанные визуальные элементы и фоновые звуки, позволяя вам ощутить влияние окружающей среды не только в процессе игры, но и в ее общей атмосфере. Кроме того, разработчики ‘MENACE’ стремятся добавить дополнительные отличительные факторы окружающей среды на инопланетных планетах, включая экстремальные температуры, влияющие на характеристики оружия, необычные гравитационные силы и потенциальные опасности вроде энергетических барьеров.

Дневник подчеркивает, что хотя эти экологические аспекты создают ощущение реальности, они не предназначены только для визуального удовольствия. Напротив, они существенно влияют на ваши стратегические решения.

Например, песчаная буря может дать преимущество, упрощая подход к позициям врага, но затрудняет организацию успешного наступления. С другой стороны, участие в ночных боях без должного планирования может существенно ослабить ваши силы, тогда как хорошо подготовленные ночные бойцы будут иметь преимущество под покровом тьмы.

С учетом сказанного, на сегодня я все закончил. Встретимся снова в следующей статье, где мы углубимся в другую увлекательную фракцию из игры, изучая ее оружие и тактики боя. Напомню: игра MENACE находится на стадии активной разработки и запланирована к выпуску в раннем доступе на ПК в третьем квартале 2025 года.

Смотрите также

2025-04-09 14:59