Smite: борьба с пораженческим менталитетом и плохим поведением в обществе

Smite: борьба с пораженческим менталитетом и плохим поведением в обществе

Как давний игрок в Smite, отработавший больше часов, чем мне хотелось бы признать, мне неприятно видеть текущее положение дел в сообществе. Пораженный менталитет и безнаказанное плохое поведение стали слишком привычными, превращая каждый матч в катание на американских горках между надеждой и отчаянием.


Игра Smite известна тем, что значительное количество игроков демонстрирует пессимистическое отношение, как указано в недавнем сообщении на официальном субреддите пользователя GoldenEye03. В этом посте обсуждается тревожная практика игроков, которые слишком быстро сдаются, и их вредное поведение, которое часто остается без контроля. Игроки выражают чувство разочарования, когда товарищи по команде быстро сдаются при малейшей трудности, а некоторые также затрагивают последствия безнаказанных негативных действий, которые могут испортить весь игровой опыт. Комментарии сообщества демонстрируют смесь раздражения и духа товарищества, поскольку многие делятся своей общей борьбой с преждевременными капитуляциями и токсичными игроками, которые подрывают коллективные усилия команды.

В Smite 2 пораженческий менталитет и безнаказанное плохое поведение портят игру.
byu/GoldenEye 03 inSmite

Краткое содержание

  • Игроки выражают недовольство товарищами по команде, которые сдаются раньше времени, что приводит к возникновению культуры пораженчества в матчах.
  • Сообщество считает, что безнаказанное токсичное поведение, например, поведение игроков AFK и фидеров, усугубляет проблему.
  • Некоторые игроки считают, что чрезмерное внимание к наказанию может не устранить коренные причины разочарования и плохого поведения.
  • Спор между капитуляцией и попыткой победить создает трения между игроками, и обе стороны чувствуют себя оправданными в своем подходе.

Поражение в Smite

Общей темой поста GoldenEye03 было чувство отчаяния и смирения, которое часто возникает в матчах Smite, особенно когда игрок отстает. Многие пользователи согласились с этим мнением, причем один пользователь, Right_Entertainer324, выразил разочарование по поводу проигрыша игр из-за досрочной сдачи, даже если они не сильно отставали. Это чувство поражения, кажется, усиливается в критические моменты, например, когда игрок умирает рано, заставляя товарищей по команде преждевременно рассматривать возможность сдачи, не задумываясь и не надеясь на возвращение. Похоже, что такое мышление — не просто единичная проблема; это создает шаблон среди игроков, поскольку отсутствие желания дать отпор затмило дух соперничества, который когда-то определял Smite.

Безнаказанное плохое поведение

GoldenEye03 пролил свет на постоянную проблему безнаказанного негативного поведения, которая, судя по всему, процветает в сообществе Smite, о чем свидетельствуют многочисленные жалобы игроков. Один пользователь выразил обеспокоенность по поводу распространенности кормления и AFK игроков. Другой пользователь, «VorisLT», лаконично охарактеризовал проблему, заявив: «Единственное правонарушение, наказуемое в игре, — это использование чата; игра наказывает тех, кто жалуется, а не фидеров, AFK, троллей и т. д.». Это подчеркивает продолжающееся разочарование игроков в системе наказаний, которая часто не справляется с вредными действиями со стороны товарищей по команде. Игрокам кажется, что они сражаются не только со своими противниками, но и с самими системами, предназначенными для улучшения игрового процесса.

Перспективы капитуляции

Разговор о сдаче в сабреддите демонстрирует широкий спектр точек зрения, подчеркивая раскол между встречами игроков. Например, «TrueNova332» поделился своим недовольством по поводу товарищей по команде, которые решают сдаться преждевременно, полагая, что это снижает шансы на победу сзади. И наоборот, «Ak1raKurusu» выделил случаи, когда игроки упорно отказываются сдаваться, даже в безвыигрышных ситуациях, в результате чего игры затягиваются дольше, чем необходимо. Эта двусмысленность приводит к недовольству среди игроков, поскольку мнения о функции сдачи кажутся поляризованными. Это также вызывает законные дебаты об автономии игроков и индивидуальном выборе во время соревновательной игры.

Путь вперед

вместо того, чтобы просто наказывать плохо себя ведущих игроков, разработчикам следует работать над дизайном, направленным на минимизацию раздражения игроков в целом. Такой дальновидный подход может создать более позитивную атмосферу, в которой игроки предпочитают оставаться, чтобы в целом получить лучший игровой опыт. Если бы разработчики нашли время внимательно изучить действия и взгляды игроков, они могли бы создать более эффективные решения для борьбы с пораженческими настроениями и плохим спортивным мастерством, изменяя игровую механику или предлагая награды за настойчивость в сложных матчах.

В продолжающейся борьбе, с которой сталкивается игровое сообщество Smite из-за культуры пораженчества и последствий плохого поведения, дискуссии, происходящие на таких платформах, как Reddit, могут сыграть решающую роль в повышении осведомленности и сочувствия среди игроков. Учитывая многочисленные голоса, выступающие за перемены, есть надежда, что решение основных проблем может помочь Smite повернуть вспять свою судьбу и возродить соревновательный рвение, которое сначала привлекло его поклонников. В конце концов, игровая среда предназначена для укрепления духа товарищества и удовольствия, а не для разочарования и капитуляции.

Смотрите также

2024-09-23 07:43