Смит нуждается в более широких полосах: игроки призывают к улучшениям карты штурма


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В мире Smite, где божественные существа ведут великие конфликты, существует особый режим, вызывающий обсуждения относительно его улучшения: Assualt (Assault). Пользователь по имени Rynianо разжег страстные споры о текущем состоянии этого режима, сосредоточив внимание на переполненных коридорах и проблематичной практике стоянки у башни. Страстные поклонники Assaulta любили этот режим с самого начала его существования, однако с появлением Smite 2 многие считают, что узкие коридоры превратили игровой процесс в утомительную рутину. В этой статье мы углубимся во мнения игроков и предложим идеи для повышения качества игрового опыта в режиме Assualt.

Краткое содержание

  • Игроки разочарованы узкими коридорами на карте Ассаульта, что ограничивает мобильность и стратегическую игру.
  • Текущая стратегия размещения на башнях приводит к тому, что игры становятся скучными и малоинтересными из-за того, что игроки вынуждены играть в оборонительной манере.
  • Многие считают, что простые изменения карты, такие как расширение полос или добавление альтернативных путей, могли бы оживить опыт штурма.
  • Есть надежда со стороны игроков на то, что будущие обновления решат эти проблемы, тогда как другие считают текущее состояние приемлемым, но не идеальным.

Загадка изогнутых троп

Вы когда-нибудь оказывались между молотом и наковальней? Именно так ощущают себя многие игроки при прохождении режима Assault, как отметил Rynianо. Он описал узкие коридоры в Smite 2 как практически удушающие. Ограниченное пространство значительно усложняет уклонение от вражеских способностей — проблема, которую выразили множество игроков после перехода от первой части Smite, где линии были заметно шире. Один из геймеров даже заявил: «Assault раньше был веселым, но во второй части Smite ощущается невероятно сковывающим.» Эти слова отражают недовольство многих игроков, которые мечтают о просторных линиях оригинальной игры.

В ситуациях, требующих тактических маневров для достижения успеха, ограниченное пространство приводит к преобладанию стратегии башенной обороны. Как только противник завладевает инициативой, это часто ведет к монотонной фазе поочередных атак и ожидания рискованных действий противника. Критики скуки утверждают, что подобные матчи превращаются в пассивное собирание ресурсов, где захватывающие моменты остаются в тени. Это похоже на дымный, тускло освещенный бар из фильма нуар – слишком мало динамики и волнения.

Лагерь на вышке: Мета, которая остается актуальной

В этом повествовании кажется наиболее грозным антагонистом является знаменитая стратегия, называемая «башенным лагерем». Игроки жаловались на то, что хорошо скоординированная команда может укрепиться за своими башнями и стать практически неуязвимой, переворачивая весь игровой процесс с ног на голову. Как выразился Риняно: ‘Если наша команда выигрывает начальную схватку, противная сторона просто переключает тумблер и остаётся неподвижной у своей башни.’ Эта оборонительная тактика удерживает контроль над матчем, делая прогресс крайне сложным в лучшем случае.

Это еще удивительнее, поскольку после того, как вы каким-то образом преодолеваете защитные игроки в этих лагерях башен, ситуация не волшебным образом улучшается. Даже если ваша команда побеждает в штурме башни, результаты обычно отрицательны из-за продолжающегося урона по башням, что приводит к значительной потере членов команды. Этот опыт незабываем, но он не добавляет волнения этому режиму игры. Игроки выражали свое недовольство режимом Assault в Smite 2, один игрок прямо подытожил: ‘Да, Assault в Smite 2 просто ужасен.’

Учитывая общее согласие относительно негативного влияния стратегии башенной засады, начали появляться идеи по улучшению этой ситуации. Риняно предложил расширить карту игры для возрождения интереса к режиму штурма, превратив монотонное повторение в интерактивное и динамичное развлечение.

Возможные решения: альтернативные маршруты и дополнительные пути

В посте Риньяно не только были представлены проблемы, но также предложены возможные решения. Одной из интересных идей было расширение текущей полосы движения дополнительной полосой для более плавной навигации и уменьшения заторов. Это как иметь больше места для маневрирования без угрозы столкновения с башней светофора, которая готова к столкновению при отклонении от нормы.

Внимательный пользователь предложил альтернативный подход к решению проблемы: «Вместо уменьшения уровня силы героини, стоит просто отключить некоторые функции, такие как аспект Гекаты.» Это предложение касается конкретного персонажа, который вызывает недовольство среди игроков из-за своей сильной контроля над полем боя. Поэтому если расширение линий не представляется возможным, изменения механики персонажей могут помочь восстановить баланс. Кроме того, возможно рассмотреть корректировки вроде более раннего появления кристаллизованных яиц, что даст дополнительные ресурсы командам, столкнувшимся с сильными оборонительными действиями противников.

Различные участники вступили в беседу с сочетанием энтузиазма и сомнений. Так, некоторые намекали на грядущие изменения, предполагая, что создатели планируют обновить карту боя (Assault). Эти заявления вдохновляли оптимизм среди пользователей: один из них заявил, ‘Они работают над совершенно новой картой Assault’, что дает основание полагать, что часть проблем будет решена эффективно. Однако, как шутливо заметил другой пользователь, ‘Следите за выступлением Titan Talk в эту пятницу — они могут поделиться деталями обновлений карты Assault’, многие с нетерпением ждут дополнительной информации и улучшений.

Это не все мрачные перспективы и безвыходность.

Несмотря на широко распространенное разочарование, важно помнить, что не все отказались от режима Assault. Некоторые люди продолжают находить новаторские способы справиться с этим хаосом, например, экспериментируя с необычными сочетаниями оружия, пробуя различных персонажей или даже используя предположительно низкокачественные игры как тренировочные площадки.

В каждом игровом сообществе вы найдёте людей, которые могут превратить даже менее чем идеальные ситуации во что-то приятное. Один игрок предложил найти удовольствие в беспорядках вместо того, чтобы жаловаться на них, демонстрируя дух устойчивости внутри группы. Это значит, что игровой режим с проблемами может всё равно иметь свои положительные стороны, если игроки достаточно креативны, чтобы открыть для себя свой уникальный способ веселого времяпрепровождения при преодолении трудностей.

Привет тебе, брат по Smite! Знаешь, это не просто ворчание расстроенных геймеров, когда мы просим Hi-Rez улучшить карту Assault. Это шанс сделать игровой опыт лучше в режиме с таким большим потенциалом. Когда игроки высказывают недовольство узкими проходами и активным базирующимся лагерем вокруг башни, они предлагают идеи, которые могли бы вдохнуть новую жизнь в Assault. И речь может идти о более широких проходах, изменениях дизайна или балансировке наших богов – мы пока не знаем точно. Одно ясно: страстно ждущие нас игроки затаили дыхание в ожидании этих положительных изменений!

Смотрите также

2025-03-27 20:46