Как геймер, проведший бесчисленные часы в очаровательном мире Persona, я разрываюсь между оценкой захватывающих сюжетных линий и растущим чувством оторванности от изображения продуктивности подростков.
В игровых кругах серия Persona неизменно захватывала сердца поклонников JRPG. Однако текущий разговор указывает на сомнительное представление о подростковом существовании и продуктивности. Пост на Reddit под названием «Серия Persona — это абсурдная и нереалистичная фантазия о власти», написанный пользователем Zackarix, вызвал бурную дискуссию. Суть проблемы заключается в кажущейся сверхчеловеческой способности персонажей совмещать школу, общественные мероприятия и опасные экспедиции по подземельям, с которыми многим игрокам трудно себя ассоциировать. Это привело к выражению недоверия и удивления по поводу перспективы воспроизведения повседневной жизни этих персонажей, что вызвало более широкую дискуссию о реализме в видеоиграх.
Серия «Персона» — это абсурдное и нереалистичное силовое фэнтези
byu/Zackarix inPERSoNA
Краткое содержание
- Персонажи в Persona изображены обладающими выдающимся уровнем продуктивности, что заставляет игроков сомневаться в реализме.
- Многие пользователи делятся личными историями о том, какие усилия нужны, чтобы быть активными, в отличие от игр.
- Комментарии подчеркивают разницу между опытом подростков и взрослых в отношении энергии и продуктивности.
- Некоторые пользователи утверждают, что это необходимый аспект жанра фэнтези, в то время как другие находят его разочаровывающим или нереальным.
Абсурдность подростковой продуктивности
Одним из ключевых моментов, сделанных Закариксом, является нереальный уровень производительности, изображенный в серии «Персона», во что ему трудно поверить: «Вы серьезно предполагаете, что этим персонажам удается выполнять ДВЕ задачи в день?!» Эта идея зацепила многих геймеров, которые считают, что их повседневные взрослые обязанности утомляют. Как говорит 28-летняя LongLiveEileen, попытка составить такой график была бы непосильной и потенциально вредной, изображая опыт перемещения между школой, общественными мероприятиями и бесконечными приключениями Mementos как менее заманчивое развлечение в ролевой игре и более утомляющую работу.
Великий подросток против разрыва между взрослыми
По мере развития обсуждений пользователи высказывали свои собственные размышления о различиях между их подростковыми годами и нынешними реалиями. СасамиАдачи вмешался, вспоминая свою собственную историю: «Раньше я мог не ложиться спать несколько дней на экзаменах и в видеоиграх. Теперь я едва могу бодрствовать после полуночи и не чувствовать этого на следующий день». Это юмористическое признание подчеркивает физические последствия старения: то, что когда-то было приемлемым для подростков, теперь кажется совершенно недостижимым. Общие анекдоты служат комедийным развлечением, но при этом усиливают ощущение того, что персонажи Персоны существуют в другом измерении энергии и продуктивности.
Призыв к действию или пропаганда производительности Atlus?
Некоторые пользователи склонялись к мысли, что Persona может рассылать проблемные сообщения, касающиеся производительности. Неизвестный-Имя-1219 заявил: «Мы должны противостоять ужасной пропаганде продуктивности Atlus… Я считаю, что послание Persona о более продуктивном использовании своего времени является возмутительным и отвратительным». Эта точка зрения намекает на более широкий разговор о том, как игры формируют ожидания игроков как внутри, так и за пределами фэнтезийной сферы. С одной стороны, разочаровывающе-оптимистичный тон Persona может вдохновить игроков стремиться к большему; с другой стороны, это может привести к повышению нездоровых стандартов производительности, особенно для пользователей, которые уже чувствуют себя перегруженными в повседневной жизни.
Элемент фэнтези: чего ожидать?
Конечно, очень важно помнить, что Persona принадлежит к жанру японских ролевых игр (JRPG). MrFedoraPost оставил юмористический комментарий: «Учитывая, что это JRPG, может быть, у вас были другие ожидания?» Эта шутка подчеркивает необходимость устойчивости при создании творческих сюжетных линий. Это побуждает игроков воспринимать преувеличенные события как часть веселья в JRPG, а не погружаться в реальность. Ценности, которых персонажи достигают в своей яркой, грандиозной обстановке, отражают универсальные темы, такие как стремление к отношениям, амбиции и приключения, а также задействуют наше желание сбежать. Тем не менее, останется ли аудитория восприимчивой к этим условностям или разрыв станет более выраженным?
Дискуссии о недостижимой скорости работы, изображенные в серии Persona, проливают свет на предположения игроков и методы повествования. Наблюдение за персонажами, кажется, захвачено бесконечной петлей деятельности, в то время как мы сами сталкиваемся с усталостью в реальном мире, поднимает серьезные вопросы. Пока игроки продолжают обсуждать, что они находят в Persona захватывающим и абсурдным, это заставляет нас глубже углубиться во взаимодействие между реальностью и фантазией в играх. По сути, независимо от того, считаете ли вы этот образ вдохновляющим или утомляющим, динамичные разговоры, которые он вызывает среди фанатов, остаются захватывающими.
Смотрите также
- Ошибка с пит-боссом в Diablo 4: игроки недовольны версией до Nerf
- Clash Royale: почему игроки боятся, что навсегда потеряют режим 2 на 2
- Разочарование световыми мечами Fortnite: почему фанаты разочарованы недавним обновлением
- Состояние F2P в Clash Royale: действительно ли оно самое худшее?
- Разгадка тайны: Genshin Impact Публикация на Reddit: откровения
- Абиотический фактор – лучшие и худшие навыки для повышения уровня в популярной игре
- Почему игроки Fortnite возмущены системой опыта Battle Royale
- Brawl Stars: Реконструкция Брока вызвала споры в сообществе
- Нетрадиционная архитектура в Deep Rock Galactic – двухэтажный жилой дом
- Разгадка тайны навыка якумо в Palworld: сможете ли вы найти больше счастливчиков?
2024-10-13 10:58