Почему двойной прыжок должен быть навыком по умолчанию в Enshrouded

Почему двойной прыжок должен быть навыком по умолчанию в Enshrouded


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный геймер, который путешествовал по бесчисленным виртуальным ландшафтам и овладел множеством способностей, я оказался глубоко поглощен недавними дебатами вокруг механики двойного прыжка в «Enshrouded». Потратив бесчисленные часы на изучение сложной среды игры, я полностью согласен с Сигареном в том, что двойной прыжок больше похож на необходимый навык, чем на необязательный. Фактически, я могу засвидетельствовать тот факт, что мое 300-часовое путешествие по игре было бы значительно сложнее без способности двойного прыжка.


В оживленном игровом сообществе дискуссия о навыках в играх, особенно «Enshrouded», вызвала бурные дискуссии среди игроков после поста Сигарена. Зеегарен выразил свою точку зрения на способности двойного прыжка и восходящего потока, предположив, что они не кажутся дополнительными навыками и более необходимыми элементами игрового процесса, которые должны приобретаться автоматически. Многие геймеры разделили мнение Сигарена, поделившись своим личным опытом и мнениями о дереве навыков Enshrouded. Некоторые игроки сочли удивительным, что ключевая игровая механика не была встроена в игровой процесс, в то время как другие согласились с тем, что основные навыки должны быть органично включены в игровой дизайн.

Двойной прыжок как навык
byu/Seegaren inEnshrouded

Краткое содержание

  • Игроки часто рассматривают двойной прыжок как необходимый навык, а не как дополнительный.
  • Многие пользователи выразили разочарование по поводу текущей настройки дерева навыков, полагая, что оно искажает истинный выбор.
  • Были высказаны предложения либо заблокировать двойной прыжок за дополнительными навыками, либо сделать его базовой способностью, открываемой по ходу сюжетной линии.
  • Сообщество разделилось во мнениях о ценности определенных навыков: некоторые хвалят их универсальность, а другие считают их излишними.

Дилемма двойного прыжка

Первый пост послужил источником мнений о механике двойного прыжка, которая, по мнению многих, незаменима для навигации по сложной игровой среде. Как отметил пользователь Sea-Nail5649: «Я не пропускаю восходящий поток и прекрасно справляюсь с ним в течение 300 часов. А вот двойной прыжок абсолютно обязателен». Ясный консенсус среди участников дискуссии подчеркивает, что, хотя у восходящего потока могут быть и свои противники, похоже, существует подавляющее большинство согласны с необходимостью двойного прыжка. Его полезность, позволяющая избежать ловушек и сделать бой более плавным, заставила игроков жаловаться на то, что странно относиться к нему как к выбору, хотя по сути это фактически требование. Между тем, другие разделяют аналогичные мнения, называя двойной прыжок страховочной сеткой, которая может спасти вас в сложных ситуациях.

Критика дерева навыков

Продолжая изучать суть статьи, многие пользователи выразили недовольство тем, как способности включены в общую систему навыков. Пользователь MrTasticx выражает это мнение, говоря: «Я бы предпочел, чтобы система навыков подчеркивала полезность и предлагала разнообразные игровые возможности, а не грубую мощь, но эти конкретные варианты используются слишком часто, чтобы рассматривать их как настоящий выбор». Это отражает более широкое недовольство игроков подходом к разработке системы навыков. Они считают, что это создает обманчивую иллюзию выбора, заставляя их чувствовать, что их направляют к выбору определенных навыков, а не к реальному выбору. Комментарий Сигарена о важности двойного прыжка и восходящего потока подчеркивает эту более серьезную проблему в дизайне игры.

Решения сообщества

В ходе разговора игроки начали обдумывать инновационные методы включения в игру основных способностей. Широко распространенная идея возникла, когда пользователь felwal115 предложил автоматически разблокировать фундаментальные навыки, такие как двойной прыжок, по мере продвижения игроков по сюжетной линии. Эта модификация улучшит игровой процесс, позволяя разработчикам создавать сложности и настройки при условии, что игроки обладают этими базовыми навыками, что приведет к более естественному и захватывающему игровому процессу. Проще говоря, они утверждали: «Проектирование подземелий и подобных задач без двойного прыжка может сделать их слишком простыми, если они у вас есть». Идея проектировать с учетом способностей игрока, а не ограничивать их, может значительно повысить общую сложность и удовольствие, получаемое от игрового процесса.

Различные представления о важности навыков

В игре «Enshrouded» ажиотаж по поводу двойного прыжка, несомненно, высок, но существуют также различные взгляды на важность различных способностей в нем. Например, пользователь noirdesire критикует, казалось бы, раздутое дерево навыков, заявляя, что оно кажется чрезмерным, когда более половины навыков — это просто улучшения характеристик или те, которые игрокам на самом деле не нужны. Это резкое замечание побуждает глубже задуматься о том, какие механики действительно важны, а какие ненужные в игровом дизайне. Поскольку игроки делятся своими разными мнениями о полезности определенных способностей, становится очевидным, что предпочтения могут сильно различаться в зависимости от стиля игры, что приводит к широкому спектру мыслей относительно функциональности навыков.

На оживленных форумах, обсуждающих такие игры, как «Enshrouded», мнения могут быстро меняться, как зыбучие пески. Горячие споры по поводу двойного прыжка подчеркивают глубокую тоску игроков по системе, которая признает и вознаграждает умелый игровой процесс, а не появляется в списке обязательных задач. Принимая во внимание мнение игроков при разработке базовой механики игры, разработчики могут создать более интересную среду с персонажами, которые чувствуют себя сильными, разнообразными навыками и сбалансированными уровнями сложности, которые очаровывают игроков, не ограничивая их заранее определенным выбором. По сути, прислушиваясь к отзывам сообщества, вы можете выявить сложный баланс между свободой и структурой при создании игрового опыта, который понравится любому типу игроков.

Смотрите также

2024-11-15 09:43