Критика Destiny 2: подводит ли повествование игроков?

Критика Destiny 2: подводит ли повествование игроков?

Как опытный ветеран Destiny 2 с более чем тысячей часов за плечами и бесчисленными победами над космическими титанами, я не согласен с последней сюжетной линией. Отступление с Лакшми-2 заставило меня почувствовать себя скорее стражем поручений, чем богоубийцей. Я свергал богов, но не могу победить простого смертного? Это, мягко говоря, сбивает с толку.


В Destiny 2, игре, действие которой происходит в мире, наполненном эпическими повествованиями, где игроки вместе со стражами сражаются против древних богов и космических опасностей, пользователь Udaidzilla развернул бурную дискуссию. В своем посте под названием «Что это за повествование?!» они выразили обеспокоенность по поводу логики, используемой в повествовательном выборе игры, особо указав на случай, связанный с персонажем Лакшми 2. Основной предмет разногласий вращается вокруг того, являются ли персонажи особенно наш хранитель, постоянно изображаются с учетом их прошлых побед над такими могущественными противниками, как Свидетель.

Что это за повествование?!
byu/Udaidzilla в DestinyTheGame

Краткое содержание

  • Игроки выражают недовольство недавней сюжетной линией, считая, что мотивы персонажей кажутся надуманными.
  • Некоторые пользователи защищают выбор повествования, указывая на сложности, связанные с уязвимостями персонажей.
  • Сообщество выражает обеспокоенность тем, что прошлые победы над более серьезными угрозами ослабили ставки нынешних вызовов.
  • Несмотря на критику, игроки находят удовольствие в игровой механике, подчеркивая дихотомию между сюжетом и действием.

Смешанная реакция на рассказывание историй

Пост Удайдзиллы вызвал дискуссию о том, как была воспринята сюжетная линия Destiny 2, особенно после таких триумфов, как победа над Свидетелем. Основной вопрос, о котором идет речь, вращается вокруг решающего события – вывода войск из Лакшми-2. Многие комментарии к посту Удайдзиллы выражают общее недовольство, заявляя: «Мне было трудно продолжать заниматься игрой, и это решило для меня сделку». Это мнение находит отклик среди тех, кто чувствует, что сила и история их персонажей приуменьшились. Если стражи могут легко побеждать божеств, почему такой персонаж, как Лакшми, изображенный сравнительно более слабым, становится препятствием? Некоторые игроки утверждают, что истории не хватает того воздействия и серьезности, которые были в предыдущих сюжетах, что заставляет их задуматься, не уменьшается ли богатство повествования.

Мотивы персонажей под пристальным вниманием

Суть дискуссии касается не только действий, но и мотивации персонажей. Пользователь под ником TheLordMarvel предлагает контрапункт, утверждая: «поскольку мы не могли следить за ними *и* одновременно сражаться с Лакшми, отступление было наиболее логичным шагом». Эта линия подчеркивает сложности, связанные с управлением не только противниками, но и союзниками. Состояние Сэйнта-14 и положение Осириса привносят в повествование дополнительные слои, предполагая, что решение отступить могло быть стратегическим, а не проявлением слабости. Сообщество кажется разделенным; некоторые считают, что эти мотивы хорошо вписываются в хаотичную динамику вселенной Destiny 2, в то время как другие утверждают, что такое обоснование кажется удобным предлогом, чтобы уклониться от более убедительного повествования.

Злодеи после свидетелей: уменьшающаяся угроза?

Как геймер, я заметил общую нить в дискуссиях: трудно сохранять напряжение после победы над таким крупным боссом, как Свидетель. iamthedayman21 хорошо выразил это, сказав, что Destiny попала в ту же ловушку, что и Кинематографическая вселенная Marvel во время Фазы 4. После того, как мы сражались и победили самые большие угрозы, более мелкие враги уже не кажутся такими страшными. Это серьезное препятствие для рассказчиков Bungie — им нужно создать новых злодеев, достойных наследия наших предыдущих врагов. Конечно, Лакшми не должна была быть на том же уровне, что и Свидетельница, но она, возможно, не будет такой устрашающей для игроков, которые уже сражались с космическими титанами. Чтобы поддерживать интерес игроков, нужны убедительные противники, и эта потребность не изменилась.

Геймплей против повествования: продолжающаяся битва

Несмотря на то, что некоторые игроки критикуют сюжетную линию, они по-прежнему ценят увлекательную игровую механику, часто отмечая, что «геймплей хорош». Это говорит о том, что люди могут наслаждаться игровой механикой, даже если повествование не получает такого же уровня одобрения. Экзотические миссии и поля сражений игры вызывают прилив адреналина, обеспечивая игрокам столь необходимый отдых. Однако это волнение не компенсирует разочарования, вызванного плохим повествованием. По мере того, как мы продвигаемся по миссиям, убивая врагов, возникает разрыв, когда сюжетные линии не соответствуют величию встреч, с которыми нам предстоит столкнуться. Это необычная смесь раздражения с повествованием и энтузиазма по поводу боевых действий в игре.

1. Действия игроков свидетельствуют о более серьезной проблеме. Их контролируемые персонажи могут быстро побеждать врагов, но плавные переходы между сюжетными сегментами и мотивацией персонажей сильно влияют на их вовлеченность в игру. Если к новым угрозам не относиться деликатно, они могут оказаться не такими убедительными, как предыдущие победы, что потенциально может привести к потере интереса игроков. Многие игроки считают, что Bungie необходимо найти баланс между повествованием и игровым процессом, чтобы не разочаровывать своих преданных поклонников. В этой сложной местности Destiny 2 находится на грани трансформации повествования; каждый выбор может либо оживить, либо отключить сообщество хранителей.

Смотрите также

2024-09-01 06:43