🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен признаться, что разделяю мнение, выраженное сообществом Enshrouded в отношении Пустых Залов. Хотя я прошел бесчисленное количество подземелий и столкнулся с бесчисленным количеством боссов в различных мирах, Пустые Залы оставили у меня ощущение некоторой опустошенности – очень похоже на торговый автомат, который выплевывает несвежие чипсы вместо редкого, желанного шоколадного батончика, на который вы надеялись.
Игроки столкнулись с затруднительным положением в Пустых Залах игры, о чем свидетельствует сообщение пользователя flockinatrenchcoat. Этот пост вызвал бурную дискуссию по поводу неудовлетворительного результата этих подземелий. После завершения второго Пустого Зала пользователь выразил недовольство тем, что финал оказался менее захватывающим и убедительным, чем ожидалось. Поскольку все больше игроков разделяют схожие чувства, этот разговор побуждает к более широкому обсуждению решений по игровому дизайну в Enshrouded и того опыта, который должны доставлять эти подземелья. Может быть, Пустые Залы не так пусты, как кажутся?
Кто-нибудь еще находит «Пустые залы» разочаровывающими?
byu/flockinatrenchcoat inEnshrouded
Краткое содержание
- Игроки сходятся во мнении, что подземелья Полых Залов кажутся разочаровывающими, особенно с точки зрения их финальных встреч с боссами.
- Предлагается несколько предложений, в том числе необходимость более содержательных боев с боссами и наград для повышения реиграбельности.
- У игроков разные мнения об уровне удовольствия, получаемого от элементов паркура: некоторым это нравится, а другим — утомительно.
- Общий дизайн и структура подземелий подвергаются критике, некоторые стремятся к большему исследованию, а не к линейным задачам.
Антиклиматическая природа залов
Как преданный фанат, я заметил повторяющуюся тему в обсуждениях Пустых Залов: многие игроки выражают недовольство отсутствием удовлетворительного завершения этих подземелий. Первоначальное исследование заканчивается довольно внезапно после ожесточенной битвы, заставляя нас, игроков, сомневаться в цели нашей упорной борьбы. Пользователь под ником GeeksCollab хорошо сформулировал это, заявив: «Начальник определенно нужен, и он должен быть жестким». Это мнение, кажется, находит отклик у многих других, предполагая, что более увлекательные финальные встречи могут значительно улучшить общий игровой опыт. Вместо кульминационного финала победы часто кажутся разочаровывающими, оставляя у игроков ощущение, будто они просто сражались с волнами врагов без настоящей награды в конце.
Предложения по улучшению
Дискуссия не побоялась предложить полезную критику. Многие пользователи выступали за введение более сильных боссов на более высоких уровнях, чтобы финальные моменты были более отчетливыми. Например, пользователь «Hika__Zee» предложил включить систему вознаграждений, в которой игроки могли бы собирать уникальные предметы в качестве признания за свою тяжелую работу, что потенциально повысит ценность повторного прохождения игры. Они с волнением выразили свои мысли: «Я считаю, что им следовало включить в конце сундуки с сокровищами с отдельной внутриигровой валютной системой, помимо рун». Стремление к более разнообразным наградам подчеркивает стремление к сложности и побуждает снова посетить эти подземелья. Кроме того, среди комментаторов был заметный интерес к предстоящему обновлению формата игрового процесса, они предпочитали сосредоточиться на исследовании, а не на текущих прямых путях.
Паркур: любить или ненавидеть
Примечательным аспектом Hollow Halls являются площадки для паркура, встроенные в подземелья, что вызывает споры среди игроков. Некоторые энтузиасты, такие как SongbirdGaming, выражают свою любовь к этим зонам паркура и механике паркура в целом, описывая их как элемент, вызывающий выброс адреналина, который улучшает впечатления от подземелий. Для этих игроков преодоление трудностей, связанных с паркуром, добавляет в игровой процесс захватывающее измерение. И наоборот, некоторые геймеры, в том числе те, кто менее склонен к прыжкам и переворотам, находят паркур утомительным или отвлекающим. «wnights» разделяет эту точку зрения, предполагая, что, хотя паркур может быть терпимым в течение одного прохождения, он может стать утомительным при фарме нескольких забегов. Контраст во мнениях о паркуре подчеркивает разную реакцию, которую игровой дизайн может вызвать у игроков, вызывая как восторг, так и раздражение.
Баланс между игровым дизайном и ожиданиями игроков
Чтобы сделать любую игру успешной, особенно такой сложной, как Enshrouded, важно найти баланс между созданием задач, поддержанием вовлеченности игроков и обеспечением их удовлетворения. Пользователь под ником IndianaNetworkAdmin предложил интересную точку зрения на длину подземелий, предположив, что они слишком длинные и содержат лишь несколько незначительных боев с боссами. Эта критика побуждает команду разработчиков пересмотреть распределение и темп контента в игре. Хотя игроки ценят длительное исследование, слишком длинные подземелья могут привести к утомлению и потере интереса, нарушая общий игровой процесс. Следовательно, сокращение длины подземелий может улучшить игровой процесс и не дать игрокам заскучать из-за чрезмерных встреч, которые потенциально могут вызвать выгорание.
Несмотря на опасения по поводу Hollow Halls, многие геймеры полны надежд и верят в перспективы Enshrouded. По мере развития разговоров появляются идеи, которые могли бы обновить подземелья, перевернув их неутешительное положение на своей оси. По сути, игроки ищут игровое путешествие, сочетающее в себе исследование, впечатляющие взаимодействия и разнообразную динамику игрового процесса, но без чрезмерного усложнения задач. По мере роста и адаптации Enshrouded именно эти предложения игроков могут создать более приятную игровую среду для всех.
Смотрите также
- Реакция игроков Brawl Stars на спор о компенсации за Бравлоуин Розу от Supercell
- Deep Rock Galactic: веселый взгляд сообщества на Deep Ops
- Найтингейлу грозят увольнения: реакция сообщества и перспективы на будущее
- Повысьте свою удачу в Diablo – выпадает из босса Адского Прилива!
- Helldivers: раскрыт одиночный трюк Friendship Bunkers
- Разгадка тайны: почему Жнец не может получить урон в черепе и костях
- Разгадка дебатов: самая сильная атака, наносящая урон в Final Fantasy
- Granblue Fantasy: является ли Ио достойным главным персонажем для новых игроков?
- Игровые новости: расширение Slay the Princess и вопросы и ответы с создателями Black Tabby Games
- Навигация по глубинам ада: исследован мем «Бедняк Скелли»
2024-08-06 06:13