Игровые новости: Решение Сакураи использовать Dolby Surround в Kirby вызвало споры

Игровые новости: Решение Сакураи использовать Dolby Surround в Kirby вызвало споры


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный геймер, я полностью согласен с решением Масахиро Сакураи сделать в его последней игре Kirby приоритетом впечатления от игры, а не улучшения звука. Мы все были там — сидели среди длинных последовательностей логотипов и ждали загрузки игры, только чтобы расстроиться из-за ненужного времени ожидания. Эти небольшие неприятности могут накапливаться и лишать нас общего удовольствия от игры.


Масахиро Сакураи, известный создатель видеоигр, недавно объявил о нетрадиционном выборе: исключить Dolby Suround из новой игры Kirby, так как он считал, что игроки будут разочарованы длинным логотипом, который появляется при включении этой технологии.

Масахиро Сакураи отказался добавлять Dolby Surround в игру Kirby, потому что игрокам приходилось выслушивать логотип
byu/Zhukov-74 inGames

Краткое содержание

  • Sakurai ставит удобство игрока выше улучшения звука.
  • Игроки недовольны ненужным временем ожидания в играх.
  • Уважение времени игрока имеет решающее значение для разработчиков.

Настроения игроков

Пользователь Reddit Kakaphr4kt выразил сомнение в необходимости использования собственных аудиостандартов Dolby и выступил за альтернативы с открытым исходным кодом.

Возраст Сакурая

На слайде 236 игриво подчеркнут возраст Сакурая, что вызвало разговоры о его впечатляющих достижениях и, казалось бы, юношеском поведении в возрасте 53 лет.

Уважение времени игрока

Забота Сакурая о времени игроков была продемонстрирована Theediblearrangement, демонстрируя, как даже незначительные задержки могут вызвать значительные потрясения во всем игровом сообществе.

Пользовательский опыт

Как заядлый геймер, я мог понять решение Сакураи, напомнив мне о собственном разочаровании длинными и громоздкими последовательностями логотипов в старых видеоиграх. Раньше эти перерывы мешали мне погрузиться в игровой процесс и волноваться о нем.

Лакив рассказал о своем участии в создании видеоигр, сравнив немедленный выпуск таких игр, как DOOM, с более затянувшимися вступлениями. Он подчеркнул, какое значительное влияние эти подходы оказали на вовлеченность игроков.

Смотрите также

2024-05-20 20:20