Игровые новости: почему в современных ролевых играх смягчаются ролевые элементы

Игровые новости: почему в современных ролевых играх смягчаются ролевые элементы


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный геймер, имеющий за плечами более двух десятилетий ролевых приключений, я не могу не чувствовать укол меланхолии, когда читаю о состоянии современных ролевых игр. Во времена Baldur’s Gate и Neverwinter Nights мы могли позволить себе роскошь формировать наших персонажей и их истории, а не просто наблюдать, как они разворачиваются, как в голливудском блокбастере.


Как заядлый геймер, я наткнулся на назревающую на Reddit увлекательную дискуссию об эволюции высокобюджетных ролевых игр, в частности, о будущих играх, таких как Dragon Age 4 (DA4). Пользователь под ником WhoAmIEven2 спровоцировал эту дискуссию, выразив обеспокоенность по поводу тревожной закономерности в современных ролевых играх. По сути, по мере увеличения бюджетов растет и очевидное ограничение выбора игроков. Суть этого разговора одновременно проста и глубока: современные ролевые игры, похоже, склоняются к более структурированному стилю повествования, возможно, за счет глубокого и сложного развития персонажей, которое когда-то характеризовало этот жанр. Другие пользователи Reddit присоединились и поделились разными мнениями по поводу этой проблемы: некоторые с любовью вспоминали, а другие предлагали практические идеи, указывая на такие факторы, как затраты на разработку и поведение игроков, как на потенциальные причины этих творческих сдвигов.

Почему в большинстве (больших бюджетных) ролевых игр реальные возможности ролевой игры приглушены?
byu/WhoAmIEven2 inGames

Краткое содержание

  • Игроки выражают разочарование по поводу сокращения возможностей ролевой игры в современных ролевых играх.
  • Сложность разработки и увеличение производственных затрат оказывают большое влияние на решения по игровому дизайну.
  • Дизайн, основанный на данных, заставляет разработчиков сосредоточиться на контенте, который нравится большинству игроков.
  • Такие игры, как Baldur’s Gate 3, являются скорее исключением, чем нормой, подчеркивая проблемы разработки сложных ролевых игр.

Меняющийся ландшафт ролевых игр

Разговор, начатый WhoAmIEven2, подчеркивает заметную тенденцию: снижение роли расширенного выбора игроков в высокобюджетных ролевых играх. Поскольку в таких играх, как Dragon Age 4, больше внимания уделяется управляемому повествованию, а не предложению разнообразного выбора, многие фанаты считают, что эти игры больше ориентированы на кинематографический опыт, чем на интерактивную ролевую игру. Несколько комментариев к посту усиливают мнение, что игры все чаще строятся по сценариям и меньше ориентированы на самовыражение. Пользователь PTBruiserr заметил: «Сложность игры и предпочтение игроков озвученным главным героям сделали разветвленный выбор персонажей более сложным и трудным для реализации, если они на самом деле не продуманы и не задуманы в начале разработки». Эта точка зрения вызывает чувство разочарования среди опытных игроков, привыкших к богатству ранних ролевых игр.

Затраты на разработку сеют хаос

Распространенным наблюдением среди геймеров является рост финансового бремени, с которым сталкиваются игровые студии при создании высокобюджетных игр. Как отметил Гоумер, растущие ценности производства требуют смещения акцента со сложных повествовательных ветвей на улучшение визуального качества и изображения персонажей. Проще говоря, из-за растущих затрат для студий становится менее финансово жизнеспособным создавать контент, который увидит лишь небольшой процент игроков, что заставляет их больше концентрироваться на линейном опыте вместо того, чтобы предлагать несколько вариантов с разветвленными сюжетными линиями. Поскольку производство игр становится все более дорогостоящим, разработчики стремятся оптимизировать свои повествования, чтобы удовлетворить то, что они воспринимают как широко привлекательный контент, часто за счет автономии игроков.

Дизайн, управляемый данными, и предпочтения игроков

Роль данных игроков в формировании игрового дизайна также стала влиятельным фактором. JMTolan упоминает внутреннюю аналитику, показывающую, что большинство игроков не используют дополнительный контент, что заставляет разработчиков сомневаться в том, стоит ли он вложений. Кажется, производители теперь смотрят на то, сколько игроков завершают сюжетные линии, а не просто взаимодействуют с ними, подталкивая их к принятию решений, которые соответствуют вкусам большинства, что часто смещается в сторону нейтральных и менее морально сложных решений. Как заметил Гидоран: «Большая часть игроков не собирается играть в ролевую игру разными способами, чтобы проверить разные результаты». Значение? Если создание нескольких концовок и сложных повествований — это авантюра, на которую большинство игроков не пойдет, разработчикам почти не составит труда еще больше оптимизировать игровой процесс.

Исключения из правил: рост страсти к проектам

В мире игр есть моменты, которые действительно блестят — например, Baldur’s Gate 3, игра, которая больше похожа не на коммерческое предприятие, а на труд с любовью. Речь идет не только о высоком качестве производства или глубине по сравнению с другими играми; Речь идет о страсти, которую Гидоран вложил в него, идя наперекор тенденциям отрасли, чтобы создать что-то действительно уникальное.

Размышления о будущем ролевых игр

Как геймер, я размышлял о том, как выбор современных высокобюджетных ролевых игр отражает более широкую дискуссию в нашем игровом сообществе. Хотя мы храним теплые воспоминания о прошлом, мы не можем игнорировать влияние новых технологий, бюджетных ограничений и изменения предпочтений игроков. Такие пользователи, как ChaosWarrior01, поднимают важный вопрос: сложные деревья решений, которых мы так жаждем, могут не соответствовать сегодняшним рыночным тенденциям, заставляя нас задаваться вопросом, готовы ли разработчики глубоко погрузиться в разветвленные повествования. Борьба между захватывающим повествованием и контролем игрока может стать поворотным моментом для ролевых игр. Если мы, игроки, больше не являемся хозяевами своих собственных историй, а просто отправляемся в заранее запланированное путешествие, что это означает для будущего ролевых игр?

Смотрите также

2024-11-09 08:29