🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как опытный геймер, десятилетиями путешествующий по лабиринтам бесчисленных подземелий, я могу искренне подтвердить мудрость, которой поделились в этой дискуссии на Reddit. Разочарование, которое возникает при столкновении с линейными путями подземелий и отсутствием дополнительных маршрутов исследования, слишком знакомо. Это как если бы нас вели за нос через лабиринт и обнаруживали, что сыр уже затребован.
Игровые новости часто демонстрируют захватывающие тенденции и дебаты в игровом мире, а текущая тема в игровом субреддите сосредоточена вокруг увлекательной дискуссии о дизайне подземелий. В оригинальном сообщении пользователя KFUP подчеркивается особый аспект, который, по их мнению, должен включать в себя больше игр для исследования подземелий, вызванный раздражением игроков при навигации по подземельям в видеоиграх, а именно расположение и руководство, предоставляемые игрокам при перемещении по этим подземным лабиринтам. Разговор углубляется в богатую смесь ожиданий и предпочтений игроков, существующих в игровом сообществе.
Больше игр должны делать это в Dungeons
byu/KFUP ingaming
Краткое содержание
- Игроков разочаровывают линейные пути подземелий, и они ценят дополнительные маршруты исследования.
- Четкое информирование о путях подземелий, линейных или исследовательских, имеет решающее значение для удовлетворения игроков.
- Есть стремление к более контекстуальному повествованию, а не к тупым диалоговым окнам.
- Отзывы сообщества показывают, что более привлекательный дизайн подземелий может улучшить общий игровой процесс.
Игрокам нужны варианты
Одна из центральных тем обсуждения на Reddit вращается вокруг желания игроков иметь возможность выбора в дизайне подземелий. Комментарии свидетельствуют о стремлении к тому, чтобы игры предоставляли множество путей и вариантов выбора во время исследования подземелий. Пользователь justintib выражает игривое желание, чтобы игры использовали обратный подход: сообщение, в котором говорится: «Это основной путь, идите по этому пути, только если вы закончили исследование, потому что мы заблокируем вас в кат-сцене, а затем заблокируем обратный путь :)» Здесь сатира подчеркивает общее разочарование из-за того, что вас вынуждают идти по тропе после того, как не удалось исследовать; игрокам нужна подстраховка, позволяющая в полной мере ощутить то, что может предложить подземелье, не опасаясь упустить добычу или повествование. Многие члены сообщества разделяют мнение justintib, подчеркивая, что нынешняя парадигма дизайна в некоторых играх кажется неприемлемой для игроков-исследователей.
Общение является ключевым моментом
Часто обсуждаемая тема — как игры передают игрокам механику исследования. Вместо использования простых диалоговых окон типа «вы можете пойти туда или сюда», многие, в том числе Тобигиса, выступают за более контекстуальный метод. Этот подход предполагает, что геймдизайнеры должны тонко подсказывать игрокам пути и варианты, не нарушая при этом впечатления от погружения. Навигация по выбору подземелий должна казаться естественной и способствовать повествованию. Четко определенный путь может принести радость, но он не должен затмевать азарт исследования. Такие пользователи, как SpaceFace5000, выразили свое недовольство сценарием «развилки дорог», когда выбор пути может привести к кат-сцене, лишая возможности вернуться и исследовать дальше, что отрицательно влияет на ход игрового процесса для них.
Контекст в роликах
Как энтузиаст игр, я заметил растущее предпочтение игроков к захватывающему контекстному повествованию. Мы жаждем наладить связи с мирами, в которых путешествуем, и кажется, что кат-сцены, хотя зачастую и имеют благие намерения, имеют тенденцию нарушать этот органичный опыт. Например, когда подземелья ограничивают наше исследование, направляя нас в определенных направлениях или блокируя области, это не только вызывает у нас чувство разочарования, но и уменьшает глубину повествования, которого мы так жаждем. Поскольку разработчики игр постоянно стремятся к богатому повествованию и эмоциональному воздействию, то структура подземелий имеет решающее значение. Мы стремимся узнавать знания естественным путем, а не навязывать их нам через принудительные кат-сцены, которые могут даже застать нас врасплох в неудобные моменты. Послание геймеров ясно: мы стремимся к философии дизайна, основанной на исследовании атмосферы, а не на линейном развитии.
Будущее дизайна подземелий
Диалог о дизайне подземелий дает разработчикам реальную информацию, учитывающую опыт игроков. Поскольку игровая индустрия продолжает развиваться, что, возможно, ведет к более обширным мирам, разработчики, возможно, захотят сосредоточиться на интеграции отзывов игроков в свою механику дизайна. Энтузиазм, выраженный пользователями Reddit, намекает на страсть к системам, которые приглашают к исследованию и творчеству. Игры, которые вдумчиво поощряют исследования, как правило, создают более глубокие связи между игроками и, возможно, вызывают эмоциональные вложения в само повествование. Разработчики, стремящиеся создать незабываемые впечатления от подземелий, должны помнить о голосе своего сообщества — давать игрокам возможности, которые они жаждут, четко сообщать о возможностях и плавно вплетать контекст и знания в каждую встречу.
В этом разговоре на Reddit вы можете взглянуть на то, чего жаждут геймеры, когда дело доходит до дизайна подземелий и их общего игрового опыта. По мере развития чата выявляется явное предпочтение дизайнам, ориентированным на игроков, с упором на варианты, взаимодействие и повествование, соответствующее ситуации. Мир игр постоянно меняется, и очевидно, что подобные приоритеты могут существенно повлиять на то, как подземелья – и игры в целом – будут разрабатываться и цениться в будущем.
Смотрите также
- Реакция игроков Brawl Stars на спор о компенсации за Бравлоуин Розу от Supercell
- Реакция игроков Destiny 2 на новые модификаторы: «Хороший», «Плохой» и «Веселый»
- Исследование тайны абиотического фактора: является ли IS-0098 детенышем лейака?
- Последняя эпоха: изучение любимых уникальных предметов сообщества
- Дебаты игроков Tekken: противоречие по поводу стандартных костюмов Азусены
- FIFA Ultimate Team: это отнимает у геймеров слишком много времени?
- Скин Meowdas в Fortnite: мурлыканье, которое сбивает с толку и пугает игроков
- Война серой зоны: щедрость сбрасывания снаряжения на 400 тыс.
- Громкий смех: веселые моменты в Clash Royale опубликованы на Reddit
- Deep Rock Galactic: веселый взгляд сообщества на Deep Ops
2024-11-04 14:31