🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В мире Smite никогда не бывает недостатка в жарких разговорах среди преданных игроков. В последнее время на форумах сообщества возникла горячая тема, посвященная скорости атаки и ее равновесию. Игрокам сложно ориентироваться в ситуациях, когда быстрая скорость атаки в сочетании с непрерывными автоматическими атаками приводит к неожиданным сценариям игрового процесса. Пользователь Redditor, известный как Lord7thSmite, задал интригующий вопрос: не делает ли ограничение скорости атаки для ADC (носителей атакующего урона) их чрезмерно мощными? Когда игроки взвешивают преимущества и недостатки, основываясь на своем опыте, оказывается, что сообщество находится на перепутье между захватывающим хаосом и потенциальным дисбалансом. Давайте углубимся во мнения игроков и их чувства по отношению к силе, которой обладают эти невероятно быстрые АЦП.
Эй, что со скоростью атаки?
byu/Lord7thSmite inSmite
Краткое содержание
- Игроки разрываются между наслаждением хаосом высокой скорости атаки и ощущением, что АЦП могут быть побеждены.
- В то время как некоторые выступают за сохранение нынешней системы без ограничения капитализации, другие предлагают провести ребалансировку, чтобы предотвратить слишком легкое доминирование АЦП.
- Многие согласны с тем, что предметы ADC исключительно сильны, что приводит к быстрому уничтожению объектов.
- Существует общее мнение, что философия проектирования АЦП как измельчителей поздней игры может зайти слишком далеко.
Энтузиасты-фрагеры
Сообщение Lord7thSmite вызвало шквал реакций со стороны игроков, которым нравится доминирование ADC в поздней игре. Заявление «Я худший АЦП» может показаться смелым, но оно сопровождается интригующим наблюдением: полностью построенные АЦП могут уничтожить цели в мгновение ока. Это вызывает у многих игроков чувство абсурда и восторга. Быть «ходячим 40-каловым разрушителем целей» действительно демонстрирует невероятную мощь, которой обладают ADC в современной игровой среде. Это как если бы они превратили Smite в игру «кто может исчезнуть, прежде чем пропустить свои цели», поскольку разрушение настолько быстрое, что иногда игроки забывают, что они все еще играют в матч. Игроки испытывают чувство вины за то, что наслаждаются этим столпотворением. Как метко заметил один комментатор: «Невозможно пропустить автоатаки. Бедные персонажи ближнего боя не могут даже приблизиться». Затруднительное положение персонажей ближнего боя, наблюдающих, как их полоска здоровья истощается быстрее, чем они могут достичь шквала быстрых стрел этих молниеносных персонажей, забавно.
Балансировка шкалы сил
Проще говоря, в то время как некоторым игрокам нравится то, как в настоящее время настроены ADC (Attack Damage Carries), другие выражают беспокойство по поводу предполагаемого дисбаланса. Stock-Information606 предлагает сохранить правило отсутствия ограничения, поскольку оно добавляет стратегию в игровой процесс ADC. Однако снижение мощности после определенного ограничения скорости атаки может быть компромиссом, который сделает игру интересной и честной. Не все предметы имеют одинаковую силу, и, как отмечает LonelyPleb, некоторые сборки становятся слишком мощными из-за их эффектов урона при попадании. Такие предметы, как «Солнечный луч», «Брэгги» и «Цинс», вызывают разрушения, оставляя мало места для эффективности традиционных противодействий, таких как «Немейский», против базового урона. Когда игра требует изменения стратегии из-за чрезмерной мощности предметов, это говорит о том, что, как он отметил, игровой процесс становится слишком перегруженным. Дискуссии сообщества о корректировке повышения силы этих предметов демонстрируют стремление к большей стратегической глубине, не выводя ситуацию слишком далеко из равновесия.
Хаос, основанный на навыках
Углубляясь в тему, отметим, что это отличительная особенность ADC в Smite, которую игрокам трудно не заметить: по сути, все автоатаки действуют как скилл-шоты. Как отмечает emj3625, эта особенность усложняет балансировку. Когда люди думают о MOBA, они часто вспоминают стандартные автоатаки, требующие точности в позиционировании и времени. Однако выстрелы АЦП, в зависимости от того, насколько быстро увеличивается скорость их атаки, могут превратиться в скорострельное испытание. Обсуждение показывает, что игровой процесс ADC, который когда-то считался сбалансированным, сместился в сторону персонажей с высокой скоростью атаки, что затрудняет противодействие персонажам ближнего боя. Некоторые игроки предполагают, что уменьшение скорости атаки, получаемой от предметов, может привести к более разнообразному игровому процессу, не теряя при этом захватывающего хаоса. Они предлагают систему, которая позволяет ADC преуспевать, не оставляя позади других персонажей, и может стать тем решением, в котором нуждается сообщество.
Философия проектирования АЦП
Проще говоря, Sushimadness утверждает, что ADC (атака-урон-керри) в поздней игре предназначены для разрушения игровых целей. Эта концепция дизайна создает напряженный и захватывающий игровой процесс, особенно когда команда с опытными игроками ADC может изменить ход матча всего за мгновение — или быстрее, чем свет! Однако по мере того, как растет интерес к высокоскоростным действиям, многие игроки чувствуют, что могут потребоваться изменения, чтобы сбалансировать острые ощущения и трудности. Помните, что магия Smite заключается в том, чтобы дать всем ролям возможность проявить себя. Поскольку адреналин усиливает действие, переход от ранней к поздней игре должен позволить различным персонажам продемонстрировать свои способности и стратегическое мышление, не чувствуя себя легкой мишенью для атак ADC. Баланс этой философии с опасениями по поводу дисбаланса может привести к чему-то поистине впечатляющему в постоянно меняющемся мире Smite.
Игроки испытывают смесь волнения и опасений, углубляясь в тонкости ограничения скорости атаки. Непредсказуемые действия ADC могут воодушевлять, но крайне важно решать потенциальные проблемы дисбаланса, чтобы у каждого игрока была возможность преуспеть в выбранной роли. Многие игроки едины в поисках решения, которое сохранит электризующую мощь ADC поздней игры, обеспечивая при этом справедливость и удовольствие для всех участников — в конце концов, кто не хотел бы честной битвы, в которой у каждого персонажа есть шанс? Постоянное развитие игровой механики означает, что по мере того, как игроки выражают свои взгляды и делятся своим опытом, Smite будет ориентироваться в волнах перемен, стремясь поддерживать как азарт, так и баланс.
Смотрите также
- Как выполнить SBC Мохамеда Салаха POTM в EAFC 25
- Сможете ли вы пройти три игры Persona до января? Мнения сообщества
- Доктор Стоун, 4 сезон: Все, что мы знаем на данный момент
- Энтузиасты Sim Racing реагируют на обзор Thrustmaster T598 от Boosted Media
- Brawl Stars: вопросы о добыче и игроках в последней мега-теме
- Sim Racing: парень, над которым невозможно не смеяться, пока он проходит мимо тебя
- Brawl Stars: лучшие рекомендации по скинам от сообщества
- Чистая раздаточная муфта Valorant: погружение в навыки и игровую механику
- Борьба с сельским хозяйством у поместных лордов: советы и мнения сообщества
- Субатон Shroud на Twitch: дата, ссылка на прямую трансляцию и другие подробности
2025-01-11 23:58