Игроки Tekken сбиты с толку бесполезными приемами: глубокое погружение в самые нелюбимые атаки


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как давний энтузиаст Tekken, потративший бесчисленные часы на оттачивание сложных приемов моих любимых персонажей, я глубоко вовлечен в непрекращающиеся дебаты о бесполезных приемах. Приятно видеть, как другие игроки так откровенно выражают свои мысли и разочарования, создавая уникальное товарищество, выходящее за пределы виртуальных границ.

Один ход, который всегда заставляет меня чесать голову, — это позиция Ларса 3. Это как маяк надежды посреди хаоса, который приводит только к разочарованию, когда я его выполняю. Я имею в виду, кто не хочет чувствовать себя суперзвездой? Но, увы, линейность и плохое восстановление делают его скорее помехой, чем полезным инструментом в моем арсенале.

Юмор, которым пронизаны эти дискуссии, не ускользнул от меня. Когда я вижу, как игроки шутят о том, что тратят всю свою шкалу тепла на шаг тени Хея или на исчезновение Йоши, это служит напоминанием о том, что мы все разделяем эту любовь к игре. Это немного похоже на то, как если бы вы были на вечеринке и кто-то случайно пролил пунш себе на рубашку – все смеются, потому что знают, что такое случается со всеми.

В конце концов, я надеюсь, что по мере дальнейшего развития Tekken разработчики учтут эти опасения. В конце концов, кому нужна игра, в которой можно только наносить удары руками и ногами? Я бы предпочел файтинг, в котором я мог бы притвориться, что наношу себе удары ножом или исчезнуть на секунду… если бы это действительно было полезно!

*Стучит по дереву* Пусть разработчики услышат наши просьбы, и пусть наши персонажи будут благословлены яркими и функциональными движениями. Аминь!

Как давний фанат Tekken, который провел бесчисленные часы, оттачивая свои навыки в этом культовом файтинге, я глубоко вовлечен в продолжающиеся дебаты о том, какие приемы следует исключить из списка. С годами Tekken развивался, накопив арсенал приемов, которые варьируются от меняющих правила игры до совершенно загадочных.

Недавний шум в сообществе Tekken по этой теме вызвал не что иное, как возбуждение. Игроки страстно делятся своим мнением о том, какие приемы, по их мнению, излишни или просто не служат цели в великой схеме боя. Обсуждения породили остроумное подшучивание и коллективное соглашение по поводу сомнительных атак некоторых персонажей, что привело к интересному обмену мнениями, подчеркивающему уникальное дух товарищества среди энтузиастов Tekken.

Юмор и искреннее разочарование, проявленные во время этих дебатов, являются свидетельством глубоко укоренившихся связей, которые игроки развили с этой сложной механикой файтингов. Пока мы продолжаем участвовать в этом оживленном разговоре, я не могу не испытывать чувства ностальгии по бесчисленным часам, потраченным на освоение приемов каждого персонажа и выработку стратегии с друзьями в пылу битвы.

На мой взгляд, очень важно, чтобы разработчики внимательно учитывали отзывы игроков при принятии решения о том, какие ходы следует удалить или изменить. В конце концов, наша любовь к Tekken заключается не только в потрясающей визуальной графике и динамичных действиях, но и в замысловатом танце между персонажами и их способностями. Поддерживая прочную связь с сообществом, Tekken может продолжать расти и развиваться, гарантируя, что он останется одним из самых любимых файтингов на долгие годы.

Просто любопытно, какой ход есть у вашего основного движения, для которого вы видите абсолютно НУЛЕВОЕ применение?
byu/Blortug inTekken

Краткое содержание

  • Игроки выделяют сборник ходов, которые, несмотря на то, что они существуют в игре, редко или никогда не используются эффективно.
  • Настроения в основном беззаботные, поскольку игроки смеются и разочаровываются по поводу абсурдности некоторых атак.
  • Трава всегда может казаться зеленее на другой стороне; игроки часто задаются вопросом, как разработчики думают о балансировке или обновлении этих плохо продуманных ходов.
  • В сообществе преобладает желание сделать арсеналы своих персонажей более полезными и увлекательными, что свидетельствует об общем опыте и духе товарищества между игроками.

Дебаты о великом бесполезном ходе

Разговор начался с первого плаката «Блортуг», бросающего вызов 3-му удару Зафины вперед-нападающий (ff3). Он считал, что это ход, который в первую очередь эффективен против неустойчивого противника, который атакует случайным образом, и заявил: «Я считаю его полезным, если противник спамит, но возможность выполнить ход -16 всего лишь за 20 урона и нокдаун невозможна. не стоит рисковать». Это откровенное заявление отражает проблему, с которой сталкиваются многие игроки при поиске правильного баланса между риском и вознаграждением в Tekken. Большинство мнений предполагают, что, хотя некоторые приемы кажутся впечатляющими, они часто не оказывают существенного влияния на игровой процесс, что побуждает разработчиков переоценить их эффективность.

Развлечение с бесполезными движениями

Похоже, что каждый игрок находит забавным то, что некоторые ходы не соответствуют здравому смыслу. В качестве иллюстрации пользователь charsplusjk недавно подшутил над теневым шагом Хея в недавнем обновлении Tekken, прокомментировав: «Это веселый ход, и мне нравится его смех, но тратить на него всю шкалу тепла просто глупо». Юмор заключается в том, что вкладывать столько силы в ход с минимальной отдачей – это абсурд. Эта ситуация подчеркивает беззаботную точку зрения, которую игроки часто привносят в обсуждения персонажей. Вместо разочарования преобладает игривое отношение, поскольку они выражают схожие мысли о своих персонажах, признавая, что даже великолепные арены Tekken могут быть испорчены такими бессмысленными элементами.

Давайте поговорим об уроне и награде

Ходы, попадающие в категорию «Почему?!» Категория часто подвергается критике из-за высокого риска при минимальной возвратности ущерба. Ксенгард выразил свое недовольство по поводу позиции Кинга 3, отметив, что для его выполнения требуется невероятные 17 кадров, а наказание за блок составляет -14. Этот шаг часто вызывает такие вопросы, как «Что это за жестокий трюк?» То же самое можно сказать и о позиции Ларса 3, согласно анализу pranav4098, который обнаружил, что ее линейность и плохое восстановление вызывают беспокойство, что побудило его предположить, что ее следует отнести к группе неэффективных ходов. Эта тенденция подчеркивает общую проблему в Tekken: хотя на бумаге некоторые приемы могут показаться захватывающими, игроки часто задаются вопросом, почему они когда-либо пытались использовать их во время матча.

Креативность против юзабилити

Как давний геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я не могу не чувствовать себя страстно вовлеченным в продолжающиеся дебаты о балансе между креативностью и функциональностью движений персонажей в играх, особенно в таких файтингах, как Street Fighter или Мортал Комбат. Моя первая встреча с этими играми произошла в конце 90-х, и я помню настоящую радость от освоения сложных комбинаций и выполнения впечатляющих движений, которые казались свидетельством моего мастерства как игрока.

Однако в последние годы меня все больше разочаровывает повторяющаяся, запутанная механика, которая кажется чрезмерно карательной, например, неблокируемые атаки Рейвен в Mortal Kombat 11. «Этот прием настолько медленный, что его можно низко парировать и делает чушь даже на CH», — часто ворчу я своим друзьям во время игры, повторяя чувства многих игроков, которые жаждут дизайна, сочетающего в себе как причудливость, так и эффективность.

Правда в том, что я хочу чувствовать себя суперзвездой, выполняющей убийственное комбо, вместо того, чтобы полагаться на дорогостоящие, несуществующие атаки, которые не приносят никакой пользы в сегодняшнем игровом мире. Я считаю, что игры должны разрабатываться с учетом впечатлений игроков, предлагая удовлетворительный баланс между креативностью и функциональностью, чтобы мы могли по-настоящему наслаждаться игрой и чувствовать себя частью чего-то особенного. В конце концов, разве не это делает игры такими увлекательными и захватывающими?

Этот дух товарищества, подчеркнутый юмором, подчеркивает сообщество, которое не стесняется подшучивать над собой и упиваться особенностями своей любимой игры. Похоже, что у многих игроков есть общее стремление к сочетанию приятного игрового процесса и стратегического успеха. Такие персонажи, как Йоши, преподносят свои сюрпризы, например ход вниз 1+4, который d4nny с юмором описывает как заставляющий его «вести себя так, будто он наносит себе удар и ненадолго исчезает», а также имеет длительную задержку на восстановление. Очевидно, некоторые ходы вызывают смех, но не дают никаких преимуществ, побуждая игроков глубже копаться в способностях своих персонажей в поисках чего-то полезного.

В ходе продолжающейся разработки становится очевидным, что некоторые изменения в Tekken могли бы выиграть от более удобного для пользователя подхода. Хотя игроки наслаждаются каждым ударом, ногой и сложной комбинацией, они часто сталкиваются с неэффективными атаками. Несмотря на периодические разочарования, сообщество Tekken демонстрирует замечательную настойчивость, решая эти проблемы, сохраняя при этом высокую оценку стратегического игрового процесса. Очарование таких игр, как Tekken, заключается в духе товарищества, возникающем между игроками посредством обмена опытом и сохранения беззаботного отношения, даже когда они сталкиваются с нежелательным ходом в их репертуаре.

Смотрите также

2024-12-29 01:13