Игроки Smite разделились по поводу буферизации CC: неужели Leaps слишком сильны?


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как давний энтузиаст Smite, проведший бесчисленные часы на поле боя, я был свидетелем эволюции этой игры от ее создания до ее нынешнего состояния. Недавние дебаты вокруг функции буферизации CC и ее влияния на скачки пробудили мой интерес, поскольку они отражают страсть и преданность нашего сообщества этой игре.

Со временем в Smite сформировалась активная и откровенная группа игроков, которые часто участвуют в жарких дискуссиях о тонкостях и принципах работы игры. Сообщение пользователя glorfindal77 вызвало страстный спор о последнем обновлении буферизации CC и его влиянии на способности к прыжкам в игре. Поскольку корректировки баффов, ослаблений и других механик меняют игровой процесс, вопрос о том, не стали ли прыжки чрезмерно мощными, оказался под пристальным вниманием. Игроки погружаются в тонкости прыжков против менее мобильных богов, ставя под сомнение баланс, стратегию и демонстрацию навыков в игровом процессе.

Краткое содержание

  • Дебаты проливают свет на очевидный дисбаланс в отношении персонажей с прыжками по сравнению с персонажами без прыжков.
  • Многие члены сообщества утверждают, что текущая система буферизации CC позволяет прыжкам эффективно противостоять способностям контроля толпы (CC), создавая разочарование для тех, кто играет в богов без прыжков.
  • Совокупность мнений выявила разрыв между игроками, которые поддерживают повышенную сложность, и теми, кто выступает за более простую механику.
  • Некоторые считают, что прыжки дают несправедливое преимущество, в то время как другие видят в этом возможность для игрового процесса, основанного на навыках, и контрстратегий.

Аргументы против Leaps – призыв к ослаблению

Главный аргумент против нынешней механики прыжка исходит от glorfindal77, который выразил разочарование тем, что способности прыжка стали почти невосприимчивыми к CC благодаря новой системе буферизации CC. Суть этого утверждения заключается в том, что такие персонажи, как Бахус, которые могут отпрыгивать от приближающейся толпы или атаковать с неожиданных углов, имеют подавляющее преимущество в выживании перед персонажами, лишенными такой мобильности. «Боги с прыжками, по сути, имеют десятикратное преимущество с точки зрения выживаемости», — отмечается на оригинальном плакате. Это мнение находит отклик у многих, кто считает, что прыжки нарушают баланс в игре, основанной на тактических боях и позиционировании.

Из комментариев ясно, что Мирмидден согласен с идеей о том, что буферизация CC (контроль толпы) делает более очевидным, насколько уязвимы мягкие, не прыгающие персонажи. Эта проблема связана с принципами дизайна Smite, которые предусматривают обеспечение как мобильности, так и эффективности каждого бога. Когда некоторые боги могут легко избежать CC, а другие нет, это вызывает у игроков чувство разочарования, которое может подорвать удовольствие и честность соревнований.

Игроки, предпочитающие сложность буферизации CC

С другой стороны, не все игроки готовы совершать гигантские прыжки в сетку безопасности (нерф-корзину). Некоторые геймеры ценят сложные уровни стратегии, обеспечиваемые механизмом буферизации CC. Например, xTom118 признает, что «хотя он и значительно улучшает прыжки через тире, он абсолютно далек от обеспечения полной невосприимчивости к CC». Эта точка зрения ценит идею о том, что игроки должны научиться приспосабливаться и предвидеть действия своих противников, продвигая стиль игры, который вознаграждает знания и опыт, а не бессмысленное нажатие кнопок. Дискуссия здесь вращается вокруг осведомленности и готовности; Если такой игрок, как Бахус, встречает Афину, цель состоит не только в том, чтобы предположить, что эту способность можно легко обойти, но и умело рассчитать время прыжка, чтобы вместо этого уклониться от насмешки.

Один проницательный наблюдатель отмечает, что, как и утки, издающие характерный шум, игроки всегда должны быть начеку в отношении таких сигналов в играх. Взаимодействие персонажей и понимание того, что CC требует стратегического мышления, перекликаются с тем, чего хотят многие геймеры от соревновательных игр. Для тех, кто ценит адаптацию своего стиля игры в соответствии с игровой механикой, буферизация CC действительно добавляет дополнительный уровень сложности и навыков для освоения.

Дебаты о справедливости и проявлении навыков

Общей темой, часто обсуждаемой в игровом процессе, является баланс навыков движения, например прыжков. Такие геймеры, как Shadowplasm, подчеркивают, что эти прыжки в основном реагируют на непредвиденный контроль толпы (CC). Они утверждают, что большинство игроков не будут активно буферизовать прыжки для несигнализированных CC, а это говорит о том, что способности прыжка в настоящее время дают слишком большое преимущество над способностью игрока эффективно начинать действия. Поскольку прыжки служат и бегством, и средством инициирования действий, похоже, что чаша весов склоняется в сторону тех, кто может использовать прыжки раньше времени.

По сути, как подчеркнули RemoteWhile5881 и другие, основные возможности, необходимые для взаимодействия с использованием CC (Command & Conquer), требуют полировки и доработки. Точно так же, как человек тратит время и усилия на освоение прыжков, такую ​​же преданность следует проявлять и при обучении инициации с помощью CC. Это усиливает использование навыков критического мышления, делая игровое поле более конкурентоспособным. Сообщество находится на этапе, когда им необходимо сосредоточиться на совершенствовании своих стратегических сложностей, а не на бездумном нажатии кнопок, что часто приводит к неблагоприятным результатам.

В каком направлении движется сообщество?

Похоже, что с обеих сторон существуют веские аргументы, что затрудняет достижение соглашения. Раскол во мнениях приводит к тому, что некоторые люди выступают за корректировки (ослабления) для поддержания справедливости в соревнованиях, в то время как другие ценят отличительные элементы игрового процесса, обеспечиваемые механикой буфера. Пользователь Aewon2085 объясняет: «Механика буфера помогает не допустить, чтобы незначительные различия в задержке помешали вашему побегу». Возникает вопрос: предназначена ли система для уменьшения технологических потерь или она непреднамеренно усилила преимущества навыков передвижения?

В ходе изучения различных сложностей игрового процесса становится очевидным, что на предпочтения сообщества влияют индивидуальные игровые привычки, навыки и понимание персонажей. В то время как некоторые игроки выражают недовольство из-за способностей к прыжкам, игнорируя основную боевую механику (CC), другие находят радость в глубине, которую предлагает эта механика, что приводит к спорам о сложном игровом дизайне. Будущее скачков заключается в достижении баланса между удовлетворением тех, кто предпочитает упрощенные правила, и тех, кто ценит стратегическую глубину, обеспечиваемую дополнительными уровнями.

Продолжающаяся дискуссия в сообществе показывает, что Smite — это больше, чем просто поле битвы богов; это также платформа для обмена мыслями о том, как усовершенствовать фундаментальные элементы игрового процесса. Изменения, внесенные в буферизацию CC, побуждают игроков часто переоценивать свою стратегию и тактику в сражениях, побуждая их адаптироваться к динамичному и постоянно меняющемуся игровому ландшафту. Приведет ли этот хрупкий баланс к общественному согласию или к продолжающемуся недовольству, поскольку обе группы игроков стремятся к честной конкуренции, еще неизвестно.

Смотрите также

2024-12-20 23:43