Игроки прошлой эпохи обсуждают масштабирование предметов и баланс пассивной мощности

Игроки прошлой эпохи обсуждают масштабирование предметов и баланс пассивной мощности

Как преданный игрок в Last Epoch с более чем 2000 часами за плечами, я глубоко погружен в продолжающиеся дебаты вокруг масштабирования мощности в игре. Недавний пост DenverSuxRmodSux затронул меня, поскольку он перекликается с моим собственным мнением относительно непропорциональной силы пассивных способностей по сравнению с силой предметов.


В популярной онлайн-игре, известной как Last Epoch, геймеры глубоко увлеклись ее сложной механикой и настройкой персонажей. Игрок по имени DenverSuxRmodSux недавно поделился на Reddit своими мыслями о балансе игры, предположив, что предметы должны иметь большее влияние, чем пассивы, на определение силы персонажа. Потратив более 2200 часов на игру, они обнаружили очевидный дисбаланс: некоторые сборки могут легко преодолеть 1800 уровней коррупции, в то время как другим с оборудованием аналогичного качества сложно достичь даже 600. Это наблюдение вызвало горячие споры среди игроков о том, как игра Масштабирование мощности должно быть скорректировано, демонстрируя различные мнения по этому вопросу.

Игра должна больше масштабироваться от предметов, чем от пассивов.
byu/DenverSuxRmodSux inLastEpoch

Краткое содержание

  • DenverSuxRmodSux утверждает, что пассивная сила игры непропорционально сильна по сравнению с масштабированием предметов, что приводит к несоответствию игрового процесса между сборками.
  • Сообщество разделено: некоторые игроки аплодируют пассивной системе за обеспечение стабильного уровня мощности.
  • Обсуждения показывают более широкую озабоченность по поводу балансировки классов в игре, где новые классы кажутся сильнее из-за ускоренной разработки.
  • Некоторые игроки предполагают, что исправление дисбаланса заключается в лучшем балансе между различными сборками, а не просто в увеличении мощности предметов.

Аргументы в пользу масштабирования предметов

Основная идея DenverSuxRmodSux заключается в том, что важность силы предмета должна возрастать по мере развития персонажа. Они выражают раздражение от накопления высококачественного снаряжения с исключительными характеристиками и уникальными модификаторами, но в результате наблюдают минимальный рост силы персонажа. Это мнение перекликается с опытом игроков, которые потратили бесчисленные часы на создание сильнейшего персонажа, но разочаровываются, когда осознают, что их усилия мало приносят улучшения в боевой эффективности. Один из участников, EtheusRook, предположил: «Я предпочитаю, чтобы снаряжение расширялось без потери каких-либо преимуществ от пассивных способностей. Пассивные способности великолепны». Это означает, что комбинированная стратегия может быть идеальной — повысить значимость предметов, сохраняя при этом роль пассивных предметов.

Балансировка пассивных способностей и билдов

один из них — различия в мощности между сборками, а другой — потенциальное решение не в виде более мощных предметов, а скорее в поиске баланса между всеми сборками. Это обсуждение посвящено тому, как сделать все варианты сборки более конкурентоспособными в игре, чтобы игроки могли наслаждаться широким спектром стилей игры без необходимости переделывать фундаментальную пассивную систему. Обеспечивая примерно равные уровни мощности всех сборок, мы можем решить проблему неэффективности игрового процесса без радикальных изменений.

Опыт игроков и игровой дизайн

Выбор и отзывы игроков существенно влияют на баланс Last Epoch, особенно с точки зрения ее дизайна. Опытные игроки, такие как Purinikos, подчеркивают, что фундаментальным источником силы в построении билдов должны быть пассивы и способности: «…основная сила билдов заключается в пассивах и навыках». Эта точка зрения подчеркивает важный аспект для разработчиков: роль пассивов в создании основы сборки, а предметы служат для ее усиления. Чрезмерный акцент на силе предметов может привести к существенным изменениям в игровом процессе и создать дисбаланс между сборками, которые в значительной степени полагаются на определенные предметы или стратегии. Балансировка системы, которая сохраняет основной пассивный механизм и в то же время ценит снаряжение, может оказаться невероятно сложной задачей для разработчиков игр.

Классовые различия и проблемы развития

В ходе разговора также были выявлены проблемы, связанные с балансировкой классов, как заметил пользователь pathofdumbasses, который отметил, что новые классы кажутся сильнее старых. Они посетовали: «Более серьезная проблема заключается в том, что баланс между классами повсюду», предполагая, что разработчикам, возможно, придется переоценить, насколько быстро они выпускают классы, не принимая во внимание долгосрочную жизнеспособность. Это подчеркивает ограничения и проблемы, связанные с разработкой игр, особенно в такой развивающейся среде, как Last Epoch. Балансировать ресурсы и учитывать отзывы сообщества — непростая задача. Хотя игроки требуют значительных корректировок, не менее важно осознавать ограничения внутри команд разработчиков, поскольку они взвешивают такие факторы, как ресурсы и время, необходимые для реализации изменений.

Оживленные дискуссии вокруг масштабирования предметов и баланса пассивной мощности в Last Epoch, несомненно, свидетельствуют о заинтересованном и страстном сообществе. Выступая за увеличение мощности предметов, за тонкий баланс сильных сторон классов или за основополагающую важность пассивных способностей, игроки продемонстрировали общий вклад в будущее игры. Поскольку разработчики продолжают отслеживать отзывы и подобные тенденции, у них есть возможность направить Last Epoch к более справедливой игровой среде, гарантируя, что все сборки могут процветать, хотя для успеха могут потребоваться разные пути. Продолжающиеся поиски баланса обещают поддерживать участие игроков в дискуссиях на протяжении всей эволюции игры.

Смотрите также

2024-08-22 08:58