Игроки Destiny 2 разочарованы случайными радиочатами: что происходит?


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игроки Destiny 2 испытывают замешательство и разочарование из-за некоторых необычных дизайнерских решений в схеме квестов последнего эпизода. Среди типичных космических ощущений многие Стражи неожиданно обнаруживают, что тренируются больше, чем рассчитывали, просто для того, чтобы случайно пообщаться с такими персонажами, как Эйдо или Паук. Озадачивающая необходимость использовать радио, находясь всего в нескольких шагах от NPC, вызывает раздражение у многих игроков, которые считают этот выбор дизайна неразумным, превращая вместо этого то, что должно быть захватывающей сюжетной линией, в утомительную игру, состоящую из бега по кругу.

Краткое содержание

  • Игроков разочаровывает необходимость использовать радио для связи с персонажами, которые часто находятся на небольшом расстоянии.
  • Новая структура квестов кажется попыткой упростить процесс, но привела к путанице и раздражению.
  • Комментарии демонстрируют смесь ностальгии по более основательному общению и резкому снижению вовлеченности в повествование.
  • Многие полагают, что этот выбор дизайна отражает более широкие проблемы, связанные с ресурсами разработки и производства игры.

Радио Рукус

Одна из проблем, вызывающая споры, — это нелогичный аспект перемещения на значительное расстояние в игре, где современные коммуникационные технологии позволяют общаться в реальном времени между персонажами, находящимися в одном и том же месте. Пользователь S627 инициировал это обсуждение, проницательно отметив: «Нет смысла выходить на улицу и разговаривать с Пауком, когда я могу просто спросить его об этом прямо здесь, в таверне!» Основное раздражение становится очевидным, когда игроки сталкиваются с несоответствием между игровой механикой и реалистичным взаимодействием персонажей. Вместо полного погружения в повествование движение взад и вперед стало сродни борьбе, побуждая игроков предпринимать неуклюжие попытки привлечь персонажей, по сравнению с простым прохождением мимо них.

Разочарованные фанаты

После этих публикаций многие пользователи поделились своим опытом трудностей. Пользователь под ником DJfunkyPuddle выразил разочарование по поводу несвязанной сюжетной линии в этом сезоне, сказав: «Я здесь в основном ради истории, но последние пару месяцев были тяжелыми». Те, кто присоединился ради захватывающего повествования, теперь чувствуют, что проводят больше времени, кружа по Башне, чем вникая в сложный сюжет игры. Поворот? Стражи должны спасать вселенную, а не выполнять поручения. Однако эта обратная связь больше связана с необходимостью более плавного повествования, логически связывающего квесты, а не с попыткой полностью избежать взаимодействий.

Спекуляции игроков

По мере развития разговоров возникло множество идей о том, почему разработчики сделали тот или иной выбор. Некоторые игроки задумались, не направлены ли эти изменения на сокращение затрат и времени, затрачиваемого на создание анимации. С четким пониманием Вулфиндер отметил: «Радио не нуждается в анимации, но анимация всего тела необходима для личного взаимодействия… она сводится к экономии ресурсов». Это поднимает важную дискуссию: разумно ли жертвовать богатством повествования и погружением в пользу бюджетных ограничений? Многие геймеры согласились, что такие компромиссы негативно влияют на игровой процесс. Они вспоминают период, когда взаимодействие с персонажами было простым, легким и приятным — качества, которые теперь, похоже, уступили место мерам по сокращению затрат и производственному давлению.

Ностальгия по простоте

Когда их захлестнула волна ностальгии, игроки выразили желание более простых и осмысленных взаимодействий. Их замечания намекали на прошлое, когда занятия казались важными, а не утомительными. Один игрок с юмором посетовал, что изначально они надеялись, что этот формат укрепит их связь с неигровыми персонажами, но были разочарованы, узнав, что могли общаться с Эйдо напрямую, без радио. «ЧЕРТ, ПОЧЕМУ ЭЙДО СРАЗУ ОТВЕТИЛ!» — воскликнули они, отражая разочарование, которое могли заметить бесчисленные Стражи. Вполне вероятно, что где-то во вселенной Страж в настоящее время движется по полосе препятствий, просто чтобы поговорить, а не сражаться с темными силами, угрожающими галактике.

В разгар этого странного затруднения, связанного с чрезмерными разговорами по радио и ненужной беготней, многие геймеры задаются вопросом, может ли потребоваться перепроектирование систем связи в Destiny 2. Напряжение между стремлением к погружению и трудностями производства создало разрыв между тем, что ожидают игроки, и тем, что они испытывают в игре. Учитывая, что захватывающее повествование является краеугольным камнем, Bungie надеется, что учтет мнение сообщества и предоставит игровой процесс, который не требует наличия степени навигации, чтобы оценить замысловатый космос, который они создали. Стремясь к радио или разговаривая лицом к лицу, Стражи жаждут захватывающих взаимодействий, которые удерживают их на крючке межзвездных авантюр.

Смотрите также

2025-01-11 17:19