🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Крис Прюэтт, директор по играм в Meta и глава Oculus Publishing, провел увлекательное обсуждение на конференции разработчиков игр GameDevCon 2025. В ходе беседы были рассмотрены различные гипотезы разработчиков о снижении продаж Quest, а также его предположения относительно потенциальной аудитории еще не анонсированного устройства Meta Quest 4.
Приоритетизация Horizon Worlds в магазине Meta с акцентом на популярном бесплатном контенте вызвала недовольство некоторых разработчиков. Группа этих разработчиков провела панель на GDCC этого года, обсуждая ‘Решение проблем видимости в VR-играх’ и конкретно затрагивая вопрос о том, как изменения в политике Meta сделали Quest Store нерелевантным для обеих областей: видимости и финансового успеха.
Я участвовал как в этой дискуссии, так и в выступлении Прютта под названием ‘The Evolution of VR and MR with Meta’. Последняя дискуссия касалась растущих проблем среди разработчиков в индустрии.
Несколько разработчиков поделились с нами опасениями относительно снижения своих доходов, тревожности по поводу масштаба их аудитории и убеждением, что изменения, которые мы внедряем на нашей платформе, могут негативно сказаться на их бизнесе. Так объяснил Прютт.
Позже он подробно рассказал о том, как внутренние данные Meta совпадают или отличаются от предположений относительно руководящих принципов Meta для Quest Store, Oculus Publishing и Horizon Worlds. Это сравнение включало анализ расходов пользователей Quest 3 и Quest 3S, а также советы разработчикам по преодолению популярности мемных игр за последний год.
Издательство Oculus никуда не денется
Как техноэнтузиаст, я не могу не заметить шумиху вокруг инициативы Oculus Publishing от Meta, которая привела к впечатляющим 100 новым играм в 2024 году. Однако $50 миллионный фонд для создателей Horizon Worlds вызвал критику даже среди моего коллеги Ника Сутрича. Опасение состоит в том, что Meta может переключить внимание с традиционных разработчиков.
Прютт подтвердил, что в настоящее время через Oculus Publishing реализуется 200 книжных проектов и они поддерживают 21 команду разработчиков через программу Ignition. Эта инициатива, анонсированная на GDC 2024, направлена на помощь разработчикам, которые недавно потеряли работу.
С изменением привычного содержания Oculus Publishing активно ищет новые виды контента, нацеленного на разнообразные аудитории. Об этом сказал Прютт, руководитель отдела контента крупнейшей VR-платформы мира, в своем выступлении на GDG 2025. Вместе с тем он подчеркнул, что это не означает, что финансирование от Meta закончилось или разработчики должны чувствовать необходимость сосредотачиваться исключительно на подростковой аудитории.
Геймеры не используют Quest Store, чтобы решить, как потратить деньги
Среди теорий, которые Прютт хотел опровергнуть на GDC, были предположения о том, что компания Meta отдала предпочтение бесплатным играм с внутриигровыми покупками (F2P IA), а не платным приложениям или что снижение доходов было связано с разрешением компании Мета размещать свои игры в App Lab на своем магазине.
По словам Прютта, они провели всестороннее исследование данных, чтобы выяснить, были ли изменения в покупательских привычках их пользователей. Выяснилось, что большинство пользователей приобретают несколько игр сразу после того, как впервые надевают VR-гарнитуру, но редко возвращаются в Quest Store для просмотра без целенаправленной рекламы вне платформы, которая привлекает их к конкретной игре. Расположение игры внутри магазина не имеет значения, за исключением пиковых периодов, таких как Черная пятница и Рождество, когда активации Quest значительно увеличиваются.
Подростки чаще всего используют платформу Quest в течение года по сравнению с другими возрастными группами. Однако они особенно внимательны к затратам и часто обращают внимание на внешние факторы, такие как стримеры, влиятельные личности и ровесники, чтобы получить рекомендации относительно игр или игровых опытов.
По существу, Пруэтт отметил, что платные приложения продолжают генерировать значительную долю дохода нашей платформы, гораздо больше, чем любой другой источник. В то время как бесплатные-для-игры (F2P) внутриигровые покупки увеличиваются, они не приводят к значительному снижению продаж от тех, кто ранее приобретал высококачественные VR игры вроде Quest titles. Вместо этого регулярные покупатели из начальной эры VR могут покупать менее часто, а наша новая пользовательская база предпочитает легкомысленные «мемо-игры» перед тяжелыми AAA эмоциональными опытами.
Таким образом, данные из приложения показали, что снижение прибыли в магазине Quest из -за открытия App Store и Horizon Worlds на мобильных приложениях составило менее 1% для первых и 3% для последних в 2024 году. Однако общая прибыль магазина выросла на 12%. Следовательно, согласно анализу Пруэтта, эти изменения оказали относительно незначительное влияние, хотя у отдельных разработчиков могло возникнуть снижение.
Разработчики не могут рассчитывать на изменения в магазине приложений Meta Quest, чтобы их спасти.
Задумавшись об этом позже, я понял, что в аргументах Прютта были проблемы. Изменение Quest Store в хаотичный рынок наподобие Steam и приоритизация Horizon Worlds явно повлияли на некоторых разработчиков. Несмотря на то, что новые разработчики получают огромные прибыли, это не отменяет того факта, что игры, которые раньше выделялись, теперь сразу оказываются в тени.
Пересмотр оригинального предложения: Решение запустить магазин Oculus Quest показалось уместным для открытия новых инди-контентов, которые интересны молодому поколению. Однако оценка Прютта не объясняет, почему пожилые геймеры VR не возвращаются к магазину Quest после покупки. Вероятно, их отпугивает перегруженное состояние магазина и факт того, что популярные игры ориентированы на подростков.
Meta признает эту реальность, хотя не берет на себя ответственность за проблемы разработчиков. Чтобы улучшить качество магазина Oculus Quest Store, они увеличивают численность персонала, работают над улучшением персонализированных рекомендаций и вариантов фильтров для игр, а также перерабатывают страницы игр, чтобы разработчики могли демонстрировать пользовательский контент и публикации в социальных сетях.
В настоящее время обсуждение Прутта подчеркивает важность исследования инновационных методов взаимодействия с аудиторией для разработчиков, вместо того чтобы полагаться исключительно на ожидание отличия благодаря превосходному качеству или прошлым достижениям.
Во время сессии вопросов и ответов я спросил Пруэтта о том, исследует ли компания Meta другие маркетинговые каналы помимо магазина приложений Quest, или же это ответственность разработчиков. Его ответ показал, что его основной фокус в Meta — «увеличение времени ношения гарнитуры пользователями». Разработчики обладают более мощным инструментом для удержания пользователей на конкретных проектах; тем не менее, они должны изучать альтернативы традиционному поиску в магазине приложений Quest либо выбирать платную рекламу.
По словам Прютта, значительный успех многих разработчиков в основном объясняется тем, что их контент стал вирусным на платформах вроде TikTok или Instagram. Он считает, что разработчики недостаточно используют потенциал этих социальных сетей.
Кроме того, он отметил, что разработчики игр вроде Gorilla Tag и Animal Company успешно создали и поддерживали активное сообщество с помощью платформ типа Discord. Это позволяет им вновь привлекать игроков к своим играм при выпуске новых обновлений.
Следующая большая аудитория для виртуальной реальности и Quest, согласно Прюетту.
Презентация Прютта выделила различные категории геймеров VR, которые со временем приобрели Oculus Quest, от продвинутых пользователей PC VR до энтузиастов высокого класса (VR Elite), выбравших Quest 2 и 3. Последние тенденции, согласно внутренним данным Meta, показывают значительное увеличение взрослых пользователей (называемых «основными взрослыми»), которые ожидаются на платформе Quest в ближайшие годы. Существующие группы не исчезнут, а скорее предсказывают новую, растущую демографическую группу на Quest.
Как энтузиасту своего дела, мне также нравится рассматривать игры как приятное вторичное отступление — наподобие того, что делают эти 30-летние папы. Для нас Meta Quest ощущается как первоклассный телевизор, обеспечивая захватывающий опыт, который трудно превзойти. И по мере улучшения разрешения устройств Meta замена наших традиционных телевизионных экранов гарнитурами становится все более привлекательной перспективой.
Хотя сейчас группа довольно скромная, Мета ожидает, что к 2027 году взрослые станут ключевыми участниками Quest после волны пользователей среди подростков. По этой причине Пруэтт рекомендует разработчикам не сосредотачиваться на подростковых играх для Oculus Publishing, а начать создавать контент, ориентированный на ‘обычную’ аудиторию без игрового опыта, которая будет доминировать в течение нескольких лет.
Я обнаружил нечто интригующее, в основном потому что многочисленные источники предполагают выпуск Meta Quest 4 в 2026 году. Если компания стремится привлечь новую группу случайных стримеров, которые также являются отцами семейств, то я не могу не задуматься о том, значительно ли они увеличат разрешение Quest 4, делая его потенциальным конкурентом для телевизоров. В качестве альтернативы возможно, что они сосредоточатся на увеличении удобства ношения устройства во время длительных сеансов просмотра фильмов по два часа.
За пределами спекуляций очевидно, что Пруэтт стремится опровергнуть представление о том, что Horizon Worlds, Gorilla Tag и обычные игры для Oculus Quest не могут сосуществовать в мире.
Прютт подчеркнул нашу твердую приверженность расширению экосистемы и адаптации по ходу дела. Он призвал разработчиков общаться с Meta, делясь своими идеями и стремлениями, а также выразил уверенность в том, что платформа Quest не только будет учитывать интересы детей, но и продолжит развиваться и процветать, создавая прибыльные условия для всех разработчиков.
Смотрите также
- Manor Lords: бандитские лагеря, которые заинтриговали и посмеивались игроков
- Minecraft: Как снять чары
- Игровые новости: Valve выступает против рекламы в играх, вводя новый запрет
- Кто такой Зеро? Бывший профессиональный игрок в Super Smash Bros был разбанен на Twitch через пять лет после обвинений в сексуальных домогательствах.
- Поклонники Enshrouded празднуют потрясающее путешествие в страну Оз!
- Мастер-класс по Tekken Movement: противодействие агрессии как профессионал!
- Раздражение в Pacific Drive: Игроки недовольны несправедливой механикой ворот
- 7 лучших Xbox Game Pass, выпущенных в 2024 году
- Team Fight Tactics (TFT): раскрыты худшие юниты стоимостью от 4 до 3 звезд
- Deep Rock Galactic: классический возврат, вызывающий веселую реакцию
2025-03-20 20:54