Genshin Impact: фанаты надеются на менее принудительное взаимодействие в будущих обновлениях

Genshin Impact: фанаты надеются на менее принудительное взаимодействие в будущих обновлениях

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я видел, как игры развивались от пиксельных 2D-приключений к захватывающим 3D-эпопеям, таким как Genshin Impact. Мир Тейвата просто захватывает дух, но, как справедливо отметил «cigarettesonmars» в субреддите, принудительные диалоговые взаимодействия иногда могут больше походить на рутинную работу, чем на увлекательный повествовательный момент.

Многие игроки с момента своего дебюта сочли Genshin Impact захватывающим приключением, волшебный мир которого предлагает бесконечные исследования и волнения. Однако сообщение пользователя «cigarettesonmars» в субреддите Genshin Impact выявило частое неудобство, которое портит это в остальном приятное путешествие: обязательные диалоги. Несмотря на то, что доступна опция автозапуска, пользователи часто оказываются в ловушке утомительных разговоров, требующих повторяющихся нажатий кнопок для продвижения повествования. Поскольку эти взаимодействия больше напоминают задачи, а не элементы сюжета, сообщество призывает разработчиков решить эту проблему в будущих обновлениях.

Надеюсь, в будущих обновлениях это исчезнет
byu/cigarettesonmars inGenshin_Impact

Краткое содержание

  • Игроки находят принудительные диалоговые взаимодействия расстраивающими, нарушающими погружение.
  • Многие желают большей свободы в диалоге, похожей на режим автоигры.
  • Существуют разные мнения о необходимости принудительного взаимодействия для поддержания темпа повествования.
  • Желание иметь возможность пропускать или оптимизировать взаимодействие подчеркивает стремление сообщества к улучшению качества жизни.

Разочарование от вынужденных взаимодействий

Основная тема этого поста — неудобства, с которыми сталкиваются игроки из-за длительных обязательных разговоров во время игры в Genshin Impact, как отметил «cigarettesonmars». Хотя доступна опция автозапуска, она, похоже, не уменьшает необходимость в длительных сеансах диалога для продвижения в игре. Эту жалобу повторяют многочисленные пользователи, которые выражают свое недовольство в комментариях, при этом один из пользователей выразил свое раздражение, заявив: «Больше всего я ненавижу, когда вы сталкиваетесь с NPC, у которого есть длинная анимация, которую вам приходится ждать, пока они закончатся, прежде чем переходим к следующей части диалога». Это мнение отражает широко распространенное мнение среди игроков, которые стремятся погрузиться в повествование игры, но находят эти перерывы раздражающими. Многие игроки считают, что вместо диалогов эти принудительные взаимодействия делают процесс больше похожим на выполнение домашнего задания, чем на удовольствие от фэнтезийной ролевой игры.

Отсутствие контроля над темпом

В комментариях постоянно повторяется идея, что игроки хотят большего контроля над скоростью, с которой разворачиваются диалоги. Например, некоторые предложили функцию автоматического воспроизведения, которая через несколько секунд выбирает случайный вариант. Это стремление к автономии в диалогах намекает на более широкую обеспокоенность по поводу темпа повествования. По сути, хотя диалог важен для информирования игроков, он не должен восприниматься как препятствие, которое необходимо преодолеть, наслаждаясь игрой. Учитывая глубокое повествование Genshin Impact, нельзя ли его улучшить, улучшив представление истории?

Различные взгляды на важность интерактивности

Как преданный фанат, я заметил, что не все согласны с важностью этих обязательных взаимодействий в играх. Например, пользователь под ником «VincentBlack96» выдвинул аргумент в защиту существующей системы, предположив, что принудительный темп иногда является стратегическим инструментом повествования, призванным помочь игрокам усваивать информацию с постоянной скоростью. Он отметил: «Поскольку люди читают и слушают с разной скоростью, эти механизмы служат для повествовательной команды способом управлять темпом независимо от индивидуального опыта». Хотя эта точка зрения учитывает художественные аспекты повествования, она ставит интригующий вопрос: когда искусство рассказывания историй превращается в испытание на терпение? Нахождение баланса между свободой игрока и повествовательным намерением — это деликатный процесс, которым Genshin Impact должен руководствоваться по мере своего развития.

Призыв к улучшению качества жизни

Из разговора становится ясно, что многие игроки Genshin Impact высоко ценят свой игровой путь и заинтересованы в улучшениях, которые улучшат их впечатления, не меняя сути игры. Предложения типа «Я надеюсь, что они включают возможность выбора диалога с помощью клавиатуры» показывают более широкое стремление к выбору, который расширяет возможности игроков. Введение сочетаний клавиш для выбора диалога или включение автоматического воспроизведения в определенных случаях может быть простым, но эффективным изменением. Более того, такие игроки, как «AnarchyBlack88», отметили некоторые взаимодействия как ненужные, предложив систему, в которой остаются только важные варианты диалога, а тривиальный контент оптимизируется. Похоже, что точная настройка баланса между увлекательным повествованием и вовлечением игроков — это следующий стратегический шаг для разработчиков Genshin Impact по созданию более захватывающей игровой среды.

Основной посыл среди игроков Genshin Impact становится все более ясным: они ищут игру, которая ценит их время и предлагает увлекательную сюжетную линию. Хотя захватывающий сюжет и захватывающий мир привлекают игроков, сложность или простота навигации по диалогам могут существенно повлиять на общий игровой опыт. Игроки с нетерпением ждут, как предстоящие обновления решат эти проблемы, надеясь, что их вклад будет учтен, и Genshin Impact превратится в более удобное для пользователя путешествие, наполненное азартом, без частого, прерывающегося нажатия кнопок. Проще говоря, погружение в историю должно ощущаться как скольжение по реке сокровищ, а не через болото разочаровывающих взаимодействий.

Смотрите также

2024-08-04 02:14