Игровые новости: самые скучные часы работы в истории видеоигр


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В последнее время темп игровых новостей замедлился, поскольку игроки выражают желание играть в более динамичные игры. Мое внимание привлекла дискуссия о разочаровывающем опыте пользователя с Forspoken, игрой, получившей несколько негативных отзывов. Оригинальный постер (ОП) выражал разочарование отсутствием увлекательного повествования и четких инструкций в неинтересный начальный час игры, наполненный рутинными заданиями и скучными сценами. Это заставляет задуматься, можно ли некоторым играм поучиться на остросюжетных фильмах, которые сразу переходят к действию, не теряя времени.

У каких игр худший час открытия?
byu/TapI Bogey in Games

Краткое содержание

  • Вступительный час Forspoken оставил игроков скучными, наполненными бессмысленными задачами вместо увлекательного игрового процесса.
  • Комментаторы отметили множество других игр, многие из которых поделились собственным опытом утомительного начала.
  • Некоторые любимые игры, такие как Twilight Princess и Okami, содержат скучные вступления, которые резко контрастируют с их последующим совершенством игрового процесса.
  • Несмотря на храп в начале игры, многие игроки чувствовали, что игра окупает себя по мере продвижения.

Forspoken: воплощение скуки

Я удалил через 45 минут!» Первоначальные задачи игры были больше связаны с повторяющимся подъемом по лестнице, что, по мнению пользователей, делало игру скорее похожей на утомительное обучение, чем на увлекательное введение. Это было не то, чего ожидали нетерпеливые геймеры, и это создавало ощущение острых ощущений. Американские горки оказались детской поездкой на ярмарке.

Мучительное ожидание классических игр

Проще говоря, начало Forspoken раскритиковали как скучное по сравнению с другими играми. Тем не менее, раздел комментариев был заполнен игроками, которые рассказывали о подобных разочарованиях в старых играх, таких как Dragon Quest 7 для PlayStation. Один пользователь утверждал, что потребовалось четыре часа диалогов, кат-сцен и прогулок, прежде чем вы смогли хотя бы сражаться в игре. Это долгое ожидание, дольше, чем большинство людей хотят ждать кофе! Это чувство может быть знакомо каждому, кто ценит свое время и хочет немедленного участия в игре, а не долгих представлений.

В другом случае игра Okami получила некоторую известность из-за ее постепенного начала. Игрокам приходилось терпеть около двадцати минут справочной информации, прежде чем они могли начать играть. Один пользователь заметил: «Это кажется фантастикой, но первые двадцать минут кажутся двадцатью десятилетиями». Как ни странно, они смогли пропустить длинное вступление, которое наводит на мысль, что, возможно, эти изначально скучные фрагменты могут быть прелюдией к грядущим захватывающим событиям.

Фавориты фанатов со спальными местами

Интересно отметить, что несколько высоко оцененных игр начались с довольно трудными часами открытия. Например, Fallout 2 требовал от игроков пройти утомительное инициирование, наполненное гигантскими мутировавшими муравьями, которое один из пользователей назвал «абсолютно утомительным занятием». Что еще хуже, поначалу вариантов лечения мало, из-за чего этот опыт больше похож на наказание, чем на игру. Однако, несмотря на такое несколько неудовлетворительное начало, многие поклонники игры по-прежнему считают ее своей любимой игрой в серии, демонстрируя, как игры могут в конечном итоге дарить запоминающиеся моменты даже при невпечатляющем вступительном акте.

Одной из игр, которую часто называют особенно сложной, была Nier: Automata. Пользователь прокомментировал: «Любой, кто думает, что смерть в течение первого часа вернет вас в начало, должен смотреть на каждый светофор». Это, безусловно, отражает всеобщее чувство досады! Тем не менее, многие игроки в конечном итоге признают глубину повествования Nier: Automata, выражая привязанность к игре, несмотря на ее трудные начальные этапы. Это говорит о том, что иногда награда может оправдать борьбу.

Акт балансирования ожиданий

Из рассказов игроков, рассказывающих о своем страшном опыте на ранних этапах различных игр, становится очевидным, что то, что является терпимым и желательным, может сильно различаться у разных людей. Трудно сбалансировать время, потраченное на достижение захватывающих частей, и не отпугнуть игроков до того, как действие усилится. Один пользователь сказал: «Pokemon Sun/Moon почти отпугнул меня от сериала», что может отражать чувства многих, кто ожидал великих вещей, но вместо этого столкнулся с однообразием.

Хотя эти игры начинались в целом с мрачных представлений, со временем у многих из них появилась надежда. Игроки часто с энтузиазмом рассказывали о том, какие приятные впечатления они могут получить после прохождения сложных ранних этапов. Это поднимает интригующий вопрос: должны ли разработчики игр переосмыслить этот подход к темпу? Что лучше — приветствовать новых игроков захватывающим началом, которое мгновенно их зацепит, или медленное введение служит таким целям, как развитие персонажа и исследование мира?

Подводя итог, мы предприняли комичное, но утомительное путешествие по некоторым длинным вступительным эпизодам игры. Несмотря на наше нежелание заботиться о цифровых питомцах, участвовать в бесконечных разговорах или разбираться со сложной механикой до начала основного действия, крайне важно дать шанс новым идеям. Помните, что самые запоминающиеся моменты в игре часто возникают благодаря ее способности выходить за рамки повторяющихся начал. Это служит напоминанием о том, что после первого часа скучного игрового процесса нас обычно ждет что-то увлекательное.

Смотрите также

2025-01-18 06:14