Справедливо ли бессознательное состояние главного героя в «Персоне»? Игроки взвешиваются!


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный игрок в Persona с бесчисленным количеством часов за плечами и сердцем, полным ностальгии по франшизе, я глубоко погрузился в продолжающиеся дебаты о механике потери сознания главного героя. Испытав одновременно радость победы, сохраняя Wild Card живым, и отчаяние поражения, когда он уступает натиску врага, я не могу не сочувствовать обеим сторонам этого спора.

Популярная игровая серия Persona, сочетающая в себе симуляцию жизни с исследованием подземелий, вызвала бурный разговор среди ее преданных поклонников. В центре внимания этого дискурса находится важнейшая особенность игрового процесса, заметная в нескольких частях, таких как Persona 3, особенно когда главный герой, называемый Wild Card, теряет сознание во время боя. Некоторые игроки считают, что при таких обстоятельствах завершение битвы будет справедливым, в то время как другие утверждают, что это приводит к разочаровывающим игровым впечатлениям. Игроки высказывали свое мнение о том, как эта механика влияет на их игровой опыт и почему мнения игроков различаются.

Битва заканчивается, когда главный герой теряет сознание, разве это не справедливо с точки зрения механики?
byu/InuMatte inPERSoNA

Краткое содержание

  • Мнения игроков относительно того, является ли завершение битвы после поражения главного героя справедливым или разочаровывающим, разделились.
  • Многие считают, что эта механика добавляет напряжения и подчеркивает важность сохранения жизни главного героя.
  • Некоторые игроки выражают разочарование по поводу неспособности своих товарищей по команде оживить главного героя, что приводит к потере прогресса.
  • Альтернативные игры без этой механики вызвали смешанные чувства по поводу важности главного героя в сражениях.

Механика бессознательного

В играх Persona, когда главный герой проигрывает битву, игра обычно заканчивается. Некоторые игроки интерпретируют это как намеренную особенность, подчеркивающую решающую роль Wild Card как лидера команды и ключевого члена. Эту точку зрения часто высказывают такие игроки, как InuMatte. Поскольку главный герой может менять персонажей в зависимости от ситуации, логично, что его поражение будет означать конец боя. Это подчеркивает важность стратегии и навыков, побуждая игроков тщательно планировать сражения и принимать решения, которые помогут выживанию главного героя. Однако некоторые геймеры считают, что эта механика имеет две стороны; с одной стороны, это способствует стратегическому мышлению, но с другой, может показаться, что у главного героя есть дополнительный уровень защиты в игровом процессе, которым не пользуется остальная часть команды.

Возрождение или его отсутствие

Двигаясь дальше, некоторые комментаторы выражают раздражение тем, что их товарищи по команде, похоже, не могут или не хотят вернуть главного героя, когда тот упадет. Пользователь sanaplosh артикулирует это как форму лицемерия, так как если член группы оказывается в нокауте, команда тут же пытается его реанимировать. Однако когда падает лидер, члены команды не знают, какие действия предпринять. Это мнение разделяют многие игроки, демонстрируя свое недовольство тем, как их внутриигровые друзья реагируют, когда главного героя ждет несчастная кончина. Эта игровая механика часто создает ощущение дисбаланса, что приводит к разочарованию игроков. Многие сравнивают эту механику с отсутствием типичных преимуществ, которые могли бы иметь другие члены команды, что вызывает обеспокоенность по поводу справедливости этих правил игрового процесса.

Душевные хакеры и свобода метафор

Свежую точку зрения представил JMSciola85, который выразил радость по поводу обнаружения механики возрождения в играх, подобных Metaphor. В этих играх персонажей можно вернуть на грань смерти, избежав тем самым утомительной игры за экраном, как в Persona. Этот сдвиг в механике поднимает интригующий вопрос о влиянии ожиданий и впечатлений при переходе между играми одного жанра или от одних и тех же разработчиков. Похоже, что Soul Hackers и Metaphor приняли к сведению сложную механику Persona, связанную с кончиной главного героя, и предложили игрокам более снисходительный подход. Эту новую механику некоторые игроки встречают с энтузиазмом, в то время как другие хранят теплые воспоминания об оригинальном напряженном формате в Persona, что приводит к сложной дискуссии об эволюции игровой механики и различных предпочтениях, которые они вызывают у игроков.

Испытание ранней игры

Новые игроки часто выражают беспокойство по поводу сложной ранней игры, поскольку из-за уязвимости главного героя столкновения могут показаться несправедливыми. Пользователь Sea_Advertising8550 поделился опытом, когда из-за неудачи во время боя они потеряли более полутора часов прогресса. У них была слабая Персона, уязвимая для атак противника, а из-за механики версии для PS2 не было возможности убежать или защититься. Подобные случаи подчеркивают широко распространенную проблему: ранние сражения могут показаться предвзятыми по отношению к игроку, вызывая разочарование и даже чувство бессилия, особенно когда прогресс теряется в одном неудачном ходе.

По сути, разговоры об особенности бессознательного характера персонажа в игровой механике серии Persona подчеркивают разнообразные эмоции, которые испытывают фанаты при игре в эту серию игр. Некоторые ценят возросшее напряжение и волнение, которое приносит управляющая команда, в то время как другие стремятся к переменам, особенно с развитием игровой индустрии. Связующий аспект командной механики и леденящее душу ощущение завершения игры — ключевые элементы, которые вызывают бурные дискуссии среди страстных фанатов, желающих сочетать преемственность и новаторство в своей любимой серии. Хрупкий баланс между сложностью, раздражением и стратегической глубиной — один из основных факторов, который удерживает игроков на крючке покорения дебрей Персоны.

Смотрите также

2024-12-21 01:29