Последняя эпоха: понимание одержимости сообщества ARPG соревнованием

Последняя эпоха: понимание одержимости сообщества ARPG соревнованием


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как геймер с многолетним опытом за плечами и бесчисленным количеством часов, проведенных за различными ARPG, я одновременно заинтригован и разочарован продолжающимися дебатами в нашем сообществе. Я не могу не увидеть проблеск истины в вопросе German1992: «Почему игроки в ARPG так одержимы тем, что «игра X — это смерть игры Y»?


Last Epoch стала интригующим центром непрекращающихся дебатов в сообществе ролевых игр (ARPG). Сообщение пользователя Reddit German1992 вызвало оживленную дискуссию о том, почему игроки часто вступают в своего рода игровое соперничество, противопоставляя одну игру другой. Этот разговор глубоко затронул психологию игровых племен, особенно потому, что Last Epoch находится на уникальном перекрестке между такими гигантами, как Diablo и Path of Exile. German1992 поделились своим путешествием в Last Epoch после длительного перерыва в разработке ARPG, но были завалены преувеличенными заявлениями о других играх, отрицательно влияющих на жизнеспособность Last Epoch.

Почему игроки в ARPG так одержимы идеей «игра X — это смерть игры Y»?
byu/Немецкий1992 inLastEpoch

Краткое содержание

  • В сообществе ARPG существует заметный трайбализм, что приводит к вопросу о том, почему некоторые игры должны быть обесценены, чтобы поднять настроение другим.
  • Соперничество в играх часто возникает из-за неуверенности в себе и поиска социального признания среди игроков.
  • Поведение сообщества на таких платформах, как YouTube, усиливает негатив с помощью заголовков-кликбейтов, поощряя токсичные сравнения.
  • Это явление не ограничивается ARPG: схожие закономерности наблюдаются в различных игровых жанрах.

Корни соперничества в ARPG

Дискуссии о конкурентоспособности в ролевых играх, особенно в ролевых играх (ARPG), часто вращаются вокруг центрального вопроса: почему у нас возникает желание сравнивать одну игру с другой? Наблюдения пользователей показывают, что эта тенденция характерна не только для ARPG; вместо этого это широко распространенная черта игровой культуры, когда лояльность к игре часто перерастает во враждебность по отношению к другим играм. Пользователь удачно резюмировал эту закономерность, сказав: «Это не только игроки в ARPG. Существует множество MMO (многопользовательских онлайн-игр), которые, по прогнозам, превзойдут World of Warcraft». Это наблюдение указывает на давний обычай, согласно которому рвение к одной игре приводит к необходимости унижать соперников, рассматривая игровое доминирование как символ племенного превосходства. Чрезмерное внимание к тому, кто лучше всего преуспевает, создает среду, в которой на получение удовольствия от любой игры может влиять внешнее давление, заставляющее соответствовать популярным мнениям внутри сообщества.

Понимание социальной динамики

Разделять страсть к менее известным играм, таким как Last Epoch, иногда может быть так же необычно, как и любить малоизвестный ремень ручной работы. Это связано с тем, что некоторые геймеры могут стесняться своих нишевых интересов, особенно когда они окружены более популярными играми. В то же время некоторым игрокам, похоже, нравится, когда другим не нравятся их любимые игры, что может привести к пагубной конкуренции внутри игрового сообщества. Эта динамика часто проистекает из глубокого стремления к признанию и может привести к токсичному соперничеству, которое портит индивидуальный опыт.

Влияние создателей контента

Очевидно, что создатели контента играют значительную роль в развитии этих дебатов. Многие зрители отметили, что повторяющаяся тема «игра X убивает игру Y» часто связана с алгоритмами, предпочитающими сенсацию. Ренедиффи кратко осветил эту проблему, сказав: «Похоже, что многие создатели контента построили свою карьеру на критике D4», подразумевая, что негатив часто является стратегической тактикой для увеличения просмотров, а не поощрения продуктивных разговоров. Критика в адрес «кликбейт-заголовков» YouTube только усугубляет проблему; Видео, в которых утверждается, что «это показывает, как плохо выглядит D4», привлекают внимание, но также создают конкурентную игровую атмосферу. Эта тенденция кликбейта приводит к самосохраняющемуся циклу негатива, который часто омрачает конструктивные дискуссии об играх.

Более широкие последствия игрового трайбализма

Сильная предвзятость сообщества, продемонстрированная пользователями, действительно выводит ARPG за рамки других жанров. Согласно комментариям таких пользователей, как SentientCoffeeBean, культура навешивания ярлыков на игры как «убийцы» существующих франшиз (как и историческое предостережение World of Warcraft) предполагает, что конкурентное мышление практически встроено в саму ткань игровых дискуссий. Эта потребность сравнивать и противопоставлять приводит к ненужным разногласиям между сообществами, которые в противном случае могли бы мирно сосуществовать, наслаждаясь своим выбором без осуждения. Последствия являются глубокими; игры должны быть общим опытом, однако трайбализм способствует возникновению разногласий. Игроки склонны забывать, что каждая игра может предложить уникальный опыт, осознавая ценность разнообразия как «приправы жизни».

Сообщество ARPG воплощает собой захватывающую, но тревожную динамику, когда конкуренция порождает скорее негатив, чем дух товарищества. Когда геймеры стекаются к таким играм, как Last Epoch, их опыт часто омрачается постоянными сравнениями, которые отражают более широкую неуверенность и бурное социальное давление. Хотя цифровой ландшафт открывает доступ к множеству мнений и восприятий, в идеале это разнообразие должно стимулировать исследования, а не способствовать соперничеству. Возможно, приняв уникальность каждой игры, игроки смогут найти радость в разнообразии, которое могут предложить игры, вместо того, чтобы пытаться объявить одну игру победителем, проигравшим или «смертью» другой. Задача заключается в том, чтобы выйти за рамки токсичной конкуренции и предоставить игрокам свободу ценить игру такой, какая она есть, и получать от нее удовольствие, что в конечном итоге создаст более здоровый дух сообщества.

Смотрите также

2024-11-25 10:58