Call of Duty: сообщество требует игру для всех игроков, а не только для «потных» No Lifes

Call of Duty: сообщество требует игру для всех игроков, а не только для «потных» No Lifes

Как человек, который на протяжении многих лет провел бесчисленные часы в окопах сражений Call of Duty, я не могу не чувствовать укол ностальгии, читая эти обсуждения. Раньше каждый матч напоминал поездку на американских горках — смесь хаоса, творчества и духа товарищества, которая заставляла меня возвращаться снова и снова.


Дискуссии вокруг популярной игры Call of Duty неизменно вызывают резкие мнения в игровом сообществе. Недавнее сообщение пользователя Xeno_The_Loner на широко используемом форуме вызвало очередную волну жарких дебатов. Поскольку сообщество становится все более разделенным по поводу эффектов подбора игроков на основе навыков (SBMM), игроки выражают стремление к более инклюзивной игровой среде, которая обслуживает не только высококвалифицированных игроков, которых часто называют «заядлыми геймерами». Пост выражает чувство тоски по прошлым временам, когда прославлялся более широкий спектр стилей игры, подразумевая, что нынешние стратегии и тенденции подбора игроков мешают творчеству и получению удовольствия от игрового процесса.

[COD] действительно было бы потрясающе, игра, в которой не только потные люди, не знающие жизни, могут наслаждаться ею
byu/Xeno_The_Loner inCallOfDuty

Краткое содержание

  • Игроки сетуют на влияние SBMM на разнообразие оружия и стили игры.
  • Многие считают, что в практике поиска партнеров предпочтение отдается повторяющимся стратегиям, а не творчеству.
  • Сообщество стремится к более сбалансированному игровому опыту, подходящему для всех уровней навыков.
  • Повышенное внимание к прибыли и мета-оружию усложняет динамику игрового процесса.

Дилемма СБММ

Как заядлый геймер, я заметил, что подбор игроков на основе навыков (SBMM) вызвал немало споров с момента его появления в играх Call of Duty. Идея заключалась в том, чтобы обеспечить честную игру путем группировки игроков с сопоставимыми способностями в одних и тех же матчах. Однако многие геймеры, как и я, выражают обеспокоенность по поводу того, что это приведет к менее увлекательному игровому процессу. Проще говоря, TheRed24 выражает эту обеспокоенность, когда говорит: «Я не могу не указать пальцем на SBMM из-за ограниченного разнообразия оружия, которое я вижу, что в конечном итоге способствует формированию сильных метас». Это мнение подчеркивает широко распространенную проблему: когда каждый матч наполнен игроками, которые используют только самые эффективные стратегии, креативность и непредсказуемость, которые когда-то определяли игровой процесс, заметно уменьшаются.

Эта точка зрения перекликается с другими, в том числе с Responsible-Affect17, который предлагает, чтобы SBMM учитывала технику движений игроков, указывая, что это может привести к еще более адаптированным и приятным матчам. Это может способствовать более богатому опыту, когда игроки будут сталкиваться с противниками со схожими стилями, не позволяя никому чувствовать себя в тени тех, кто обладает превосходными навыками. Внезапно речь идет не только о том, чтобы быть лучшим; речь идет о прославлении путешествия и всестороннем наслаждении игрой.

Призыв к разнообразию

Игроки часто выражают тоску по тому, как проходили игры в более ранних версиях серии, поскольку они вспоминают разнообразное вооружение и тактики, которые процветали, способствуя творчеству и индивидуальности. Как метко отмечает пользователь Yeahiamfat: «BLOPS1 был последним разом, когда у меня было два соревновательных класса (Famas/74u), а остальные были веселыми классами». Это мнение разделяют многие игроки, которые считают, что раньше было больше места для удовольствия и экспериментов, вместо того, чтобы заставлять всех следовать строгому шаблону оптимизированного оружия и стратегий.

Как геймер, я не могу не чувствовать широко распространенное разочарование по поводу использования оружия в этой игре. Кажется, что в каждом матче я вижу, как одно и то же оружие используется снова и снова, что делает игры предсказуемыми и менее захватывающими. Как сказал Папачу: «Такое ощущение, что можно использовать максимум три пистолета — это так расстраивает!» Это явный признак того, что разработчикам пора сделать шаг назад и задуматься, в каком направлении движется игра. Возможно, пришло время снова вернуть веселье, разнообразие и инновации на передний план игрового дизайна.

Прибыль больше, чем у игроков?

В комментариях часто звучат жалобы на то, что игра разрабатывается из-за корпоративных стратегий. Игроки подозревают, что неравенство сил намеренно сохраняется для продвижения новейших боевых пропусков, поскольку игроки, как правило, выбирают новейшее оружие, чтобы оставаться конкурентоспособными. Это заставило многих почувствовать, что компания ставит прибыль выше удовлетворенности игроков. Пользователь выразил такое отношение к Activision, сказав: «Если бы только Activision прислушивалась к своему сообществу», что отражает широко распространенное недовольство компанией, которая может быть не в гармонии со своими игроками.

Комментарии пользователей, такие как комментарии от Said87, указывают на растущее ощущение среди сообщества того, что они стали слишком критичны, и в то же время они получают долгожданные функции. Это постоянное противоречие между тем, чего хочет сообщество, и тем, чего стремятся достичь разработчики, подчеркивает серьезный конфликт в Call of Duty. Это говорит о том, что разработчикам, возможно, придется лучше согласовывать свои цели с отзывами игроков, чтобы улучшить общий игровой процесс.

Механика движения и удовлетворение от игрового процесса

Продолжающиеся дебаты вокруг механики движения также стали темой многих тем. Игрокам часто кажется, что такие механики, как скольжение, теперь стали просто стандартными, а их упор на динамичный игровой процесс привел к тому, что бой стал менее результативным и в большей степени зависит от техник, основанных на навыках. Как с юмором заметил dieistcast: «Разве после bo3 у нас не было скольжения? Ребята, вам понадобилось почти десять лет, чтобы научиться использовать механику скольжения», что отражает чувство неверия в то, что такая продвинутая механика остается предметом споров, предполагая, что игрокам следует адаптироваться, а не жаловаться.

GlendrixDK выразил свое недовольство по поводу серверов низкого качества, жалуясь на то, что его быстро устраняют в играх, в то время как вражеские камеры показывают, что им пришлось сделать несколько выстрелов, чтобы убить его. Он предложил увеличить тактовую частоту серверов, чтобы сделать игровой процесс более плавным и увлекательным, поскольку он считает, что для игроков крайне важно испытать справедливую механику, не подвергаясь влиянию нестабильных серверов. Это указывает на то, что он ищет более сбалансированную среду, в которой все игроки могут равномерно взаимодействовать с игровой механикой, а не подвергаться влиянию несогласованности серверов.

По сути, Call of Duty неизменно служит грандиозной ареной, где чаяния игрового сообщества сталкиваются со стратегическими целями разработчиков. Игроки жаждут разнообразия в игровом процессе, новых режимов и большего удовольствия, что способствует растущему спросу на более гостеприимную игру. Крик сообщества безошибочен: они жаждут возрождения оригинального творчества и развлечений, которые когда-то подняли серию до культового статуса в игровом обществе.

Смотрите также

2024-08-18 19:28